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美利坚:游戏制作教父 第203节

  三人一脸懵逼地听完林立新的话,完全陷入了凌乱之中。

  “呃……我姑且确认一下,您的意思是……我们三人成立一个正式的子公司?在GAMENOVA旗下↑?!”

  说到后半句,麦克的声音都完全破音了。

  “对,内容做的不错,反倒是被《文明》本身已经定型了的玩法框架给限制了,我感觉如果能单独拿出来做一个正式的作品的话肯定会更好。”

  林立新有考虑过要不要干脆把新生的幼年暴雪直接挂靠在现在的动视底下。

  但他总感觉这样做有点触发他的PTSD,容易回想起一些不好的回忆,便也就作罢了。

  曾几何时,暴雪也是一个天下无敌的厂商。

  ‘暴雪出品,必属精品’这句话可不仅仅是一个口号而已。

  《暗黑破坏神》、《魔兽世界》、《魔兽争霸》、《星际争霸》、《守望先锋》、《风暴英雄》、《炉石传说》……

  哪个不是响当当……哦《风暴英雄》不是……

  咳咳,除了今年一定会火的《风暴英雄》外,哪个不是统治了一个时代的伟大作品!

  直到18年暴雪嘉年华上那句‘你们没有手机吗?’彻底引爆了蓄势已久了的火山口。

  创始班底的悉数离开、IP项目的陆续取消。

  考迪克成功了,他解决了动视暴雪的一个大麻烦,彻底巩固了自己的权力基本盘,也干掉了一个曾经站在顶点的厂牌。

  哪个黑子以前不是暴白?

  十年的慢性中毒铸就了18年那瞬间的急性发作。

  林立新呼出口气,忽然间有些感慨。

  这一次有他在旁边,不会再重蹈覆辙了。

  “怎么说?做不做?不愿意的话那我以股东的形式给你们提供一笔创业资金也无妨。”

  “!@#¥当然做!当然做啊哥!”

  眼瞧林立新居然要变卦,三人赶忙表达同意。

  开玩笑,要是把这机会放跑了,未来80年后半夜都得惊醒了狂拍大腿。

  ……

  “呐,最近GAMENOVA的业务重心都在街机这边,正好你们的第一个项目就定在街机平台吧,配置的问题不用怕,可劲儿造就完了。”

  林立新在洛杉矶附近买下了一个小型的工作室,规模不大,但给三人的小团队使用已经完全足够了。

  等到他们的项目赚到了钱再以暴雪自己的名义买新的办公室更合适一点。

  饭喂得太多有的时候反而会消解掉人的意志。

  “《兽人与人类》我的确很感兴趣,不过它更适合主机平台和PC平台,现在的硬件条件……还有些有限,可以先慢慢完善着它的世界观。”

  “那……”麦克·莫汉跟其他两人交换了一个眼神,这才开口道,“竞速游戏怎么样?”

  “怎么说?”

  林立新眉毛一挑,想起了暴雪早期的那几款有些非主流的作品。

  在街机竞速这方面,世嘉一直是遥遥领先的王牌。

  不单单是通过精妙的伪3D技术实现的流畅的立体画面,还有那种大型的真实体感街机摩托。

  这些惊人的创新让他们的作品在街机领域大放异彩。

  真要说起来,现在反而不是个进军竞速游戏的好时间点。

  3D技术尚未成熟,想要实现竞速游戏所需的那种流畅度过于困难。

  一个卡顿严重、画面渲染不流畅的真3D竞速游戏,说真的,还不如玩个爽快的2D竞速呢。

  “大概是一部‘摇滚’一些的竞速游戏?”

  麦克想了想,给出了一个极为抽象的答案。

  而在听到这句话后,亚伦和弗兰克两人却像是高度认可似的点了点头。

  他们是真的明白麦克在说什么。

  因为关于这个项目的点子就是他们之前在闲聊的时候提过的。

  虽说麦克描述的非常模糊,但林立新还是理解了他们的意思。

  因为暴雪真的有过这样两部神奇的作品。

  在那个暴雪还是个麦克拿着找祖母借的一万美金跟其他两人创办的小公司时,他们就尝试过开发不少在现在看来非常尴尬的作品。

  很不成熟,但是想法上却非常超前。

  《RPM赛车》和《摇滚赛车》。

  将‘战斗’完全融入到了竞速里的神奇作品,甚至比起后来的暴力摩托都还要更加夸张化。

  “你的意思是以战斗为主要玩法?”

  林立新试探性地问了一句。

  “是的!竞速嘛,只要把比自己跑得快的对手全部干掉,自己不就是跑得最快的那个了嘛?”

  他嘿嘿一笑。

  关于这一点,其实是他们仨在研究《文明》中的胜利机制时的一个突发奇想。

  因为弗兰克总是喜欢玩巴比伦,在其他人还在种田的时候他都已经快要科技胜利了。

  后来身为战狂的麦克就想到了一个好点子。

  直接爆兵给这货推了不就完了?

  文化值和旅游业绩比我高?那就爆兵推了不就完了。

  宗教传播的比我更广?那就爆兵推了不就完了。

  最终,麦克手里形成了一套诡异的‘征服辅一切’的玩法体系。

  只要比自己更强的人全都被推平了,那自己想走什么路线胜利就走什么路线胜利。

  当时三人一合计。

  哎哟我去,这玩意儿放在竞速上是不是也成?

  于是这个想法诞生了。

  不过还不等三人将这个概念进一步完善,GAMENOVA又推出了一部现象级的新作品。

  《神庙逃亡》

  按理来说这玩意儿跟他们的想法应该八竿子打不着。

  但麦克他们却抓住了这款游戏中的一个核心创新点——局外成长。

  每一局游戏后,玩家都可以尝试解锁一些东西。

  于是乎三人一合计。

  哎哟我去?这种设计有没有可能应用在他们这个竞速游戏上?

  比如……强化车子的性能或是武器的强度?

  但还不等这个新的概念被成功缝合完成,GAMENOVA又丢出来一个颠覆了世界认知的新作。

  《摇滚史密斯》

  于是乎三人又一合计。

  哎哟我去,太特么朋克了,咱的竞速游戏也得这么整才行!

  “我的想法是在游戏里加入全程解说和重金属摇滚!然后世界观就怎么金属怎么来,什么外星炼狱啊,什么激光炮集束炸弹地雷啥的全都整上!”

  一个完全不按竞速游戏的套路来的抽象作品。

  但……

  意外的会很好玩。

第211章 不择手段地堆料!

  “啊哈?已经搞这么完善了?”

  听完三人叽叽喳喳的讲述,林立新愣了愣。

  这部作品的策划案比起暴雪的处女作《RPM赛车》来说,已经要成熟太多了。

  这种玩法循环结构,已经无限接近后来那部真正的好作品《摇滚赛车》了。

  “能……能做嘛?”

  “当然,不过我感觉咱们还可以更激进一点。”

  林立新摩挲着下巴,思考该如何让这部作品从佳作的水准直接窜到顶级。

  回忆起这部作品的诞生,在原本的时间线上是暴雪的主程使用6502汇编开发的。

  仅有2.49MB的容量里塞下了数百条赛道、十几种武器以及立体感极强的等距投影斜俯视角。

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