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美利坚:游戏制作教父 第262节

  必须要让玩家在无意识中忽略掉音乐的存在,让潜意识去处理这部分被设计者刻意弱化了的信息。

  这样一来,被解放出的脑力就可以被专注在操作本身。

  当然对处理器来说其实也是一回事,不需要处理复杂音乐逻辑的处理器可以将性能尽可能交给游戏。

  而专注在操作上这一点……

  就是‘心流’的重要构成。

  “心流,心理学家米哈里·契克森米哈赖提出的概念,相信就不需要我多做解释什么了。”

  林立新在白板上写下‘Flow’一词。

  电子游戏可以说是跟心理学不分家的。

  就像是不久前才在《模拟人生》中尝试过的斯金纳的‘迷信鸽子’理论一样。

  如何让玩家能够进入那种忘记时间、完全沉浸在游戏中的状态,这就是心流理论的应用场景了。

  “这方面的专家……是任天堂。”

  虽说老任如今是GAMENOVA的‘友商’,但不得不承认,在这方面老任是真的很有一手。

  《超级马力欧》的关卡设计就是非常典型的心流设计。

  “米哈里认为,心流主要有八项特征。”

  “其一,人们面临一项可完成的任务。”

  这一点,在《超级马力欧》中,便表现为每一关的关卡,以及超马设计哲学的真正核心,也就是向右前进。

  知道有起点,知道有终点。

  明确的目标就摆在那里,等待玩家来完成。

  而在《登山赛车》中,其实也是完全一致的。

  甚至游戏还会贴心地给出一个实时的进度条以及下一个记录点的提示,还能让玩家能够时刻清楚自己现在的进度究竟如何。

  “其二,人们能够全神贯注于该任务。”

  这就是准备一个不会分散注意力的BGM的重要性所在了。

  玩家必须要全神贯注在任务本身,走神将会导致死亡落败。

  在《超马》中,它自然就表现为那些碰到就会死的板栗仔、移动中的平台等机关。

  至于《登山赛车》那就更不用说了,玩家需要时刻注意前方的地形。

  通过刹车和油门来控制车子的平衡姿态,尽可能让车子行驶平缓以防把脑袋磕得稀碎。

  “其三,明确的目标。”

  说到这儿,威尔几人已经明白了这一点究竟指的是什么。

  刚才林立新已经很明白地告诉他们了。

  车子的升级呗。

  推进关卡完成度、收集金币购买更好的车子、升级车辆的性能。

  这些都是极其明确的目标。

  “是这样,第四项则是即时的反馈。”

  林立新点点头,继续道。

  这一点其实并没有什么好说的。

  反馈本就是电子游戏不可或缺的一部分。

  玩家的每一个操作都必须要是有意义的,只有这样玩家才能时刻保持掌控感,保持沉浸与代入。

  《超马》能将这种反馈做到本能的级别,但就这一点而言,他们GAMENOVA更是这方面的专家。

  毕竟GAMENOVA也算是做格斗游戏起家的厂商。

  全球的游戏厂商加起来,在控制感上的经验积累都不见得会有他们强。

  “而第五项,则是深入而毫不牵强地投入。”

  “这其实才是休闲游戏的核心,也是我说的‘做减法’的真正原因。”

  “我们要让游戏足够纯粹、极简!”

  它不需要有剧情,不需要有背景故事、角色设定,也不需要有多么花里胡哨的UI设计。

  只需要有【油门】、【刹车】、【油表】、【码表】以及【地图】就够了。

  让玩家的大脑被这些最纯粹的东西占据,而在无意识中忽略掉日常的琐碎与烦恼。

  第六项‘充满乐趣的体验使人觉得能够自由控制自己的活动’。

  这也是电子游戏老生常谈的东西了,根本不需要多说。

  至于第七点‘进入忘我状态,结束后自我感觉更强烈’……

  某种意义上来说,林立新才是这一点的开创者。

  “是它!”

  一直沉默着旁听的山姆忽然尖叫一声,声音都带上了些颤抖。

  蓦然回首,那人却在灯火阑珊处。

  兜兜转转数载,见识过了如此斑斓的游戏世界,与林立新一路走到如今这一步……

  但有一个名字始终牢牢地镌刻在山姆心底的某一处,某一处净土。

  《Tetris》

  最初也是最忠诚的爱恋。

  “就是它!让操作变成本能,忘记自我,失去自我意识,只剩下不断下落的方块和凭借本能的点击。”

  在成功突破自己的记录之后,那种突破了自我,实现了使命的成就感,就是游戏带给他的最根本的感动。

  不论电子游戏的技术如何高速进步,那些新奇的游戏给山姆留下多少不可磨灭的印象。

  在一切都散去之后,他第一时间能回忆起来的还是那个下午。

  那个难得没课的悠闲午后。

  他带着录像带和汽水儿走进林立新的房间,打算跟林立新一起看刚租到的《星球大战》。

  那是他与《Tetris》的初次邂逅。

  那个玩到他头眼昏花不知天地为何物的下午,那个就连闭上眼都能看到不断下落的方块的幻觉的下午,是山姆这辈子最快乐的时光。

  林立新早就已经向他们展示过何为忘我了。

  如果现在突然让已经见识过世界之大的山姆再次回到那一天,站在林立新房间门前的他还是会做出同样的选择。

  坐到那台C64前,痛痛快快地玩一场!

  哪怕重来千百次,这份热忱也绝不会改变!

第268章 SWIFT DOES WHAT Nintendon't

  “呃……好吧,总之就是这样。”

  林立新被突然发癫的山姆吓了一跳,鸡皮疙瘩都被激了起来,赶忙向旁边躲了两步。

  “咳咳,最后一样特征则是时间感的改变。”

  “玩家会在过程中忽略时间的流逝。”

  “这一点我们在《文明》以及《神庙逃亡》中都已经实验过了。”

  它的核心本质上就是一个能够不断诱使玩家继续下去的循环。

  将心流理论的八大特征完整解析一遍,就不难得出这款计划中的新作到底要如何设计了。

  “它只需要两种操作,油门以及刹车,同时它们还会负责控制车辆的倾斜姿态。”

  正说着,克里斯托弗的身影也出现在了楼梯口。

  见到他过来,林立新眼神一亮。

  “来的正好,克里斯,我们需要一个定制的2D物理引擎。”

  “哈?”

  真的背着自己铺盖卷过来了的克里斯托弗听到这番话,顿时就是一愣。

  显然他没有听到刚才他们的头脑风暴。

  “2D?我还以为是次世代的新作呢?就这吗?”

  难得收到本部的调令,克里斯托弗连半点犹豫都没有。

  快速将业务跟远在马里兰州的朱利安他们交代了一番后,他便立刻收拾好了生活用品从动视一路赶了过来。

  本以为这次是要参与到核心项目里来了,没想到上来第一个活儿居然是个2D物理?

  “这种东西还用得着专门写吗?”

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