美利坚:游戏制作教父 第274节
折腾这么一个纸箱玩具出来,除了单纯逗哥们玩玩以外,也的确有很多实验性质的考量在里面。
“类似……《合金装备》那时候的关卡编辑工具?还是《火焰纹章》的地编?”
山姆好歹也是一路跟着过来的,这些东西早就已经见怪不怪了。
“都不是。”
林立新摇摇头,
“我们可以做一个……拖拽式的可视化地图设计器。”
在过去《合金装备》的时期,他们虽然已经具备了快速设计关卡的能力,但那玩意本就是为林立新和山姆这样的极客设计的。
好用,那是相对他们这些习惯了跟PC打交道的极客。
只需要输入简短的指令就可以轻松设计关卡,这放在80年代早期那根本就是无法想象的事。
但搁在现在,已经有NovaEngine这种完全可视化的游戏开发引擎存在之后,那种级别的地编就有些简陋了。
借着这个机会,林立新正好打算试试看能不能靠着16位机勉强实现的浮点运算来搞个真正的拖拽式设计。
“啊哈,你是打算让所有玩家都可以设计自己的关卡?像咱们折腾那个破纸箱似的。”
山姆一下就明白了林立新到底打算干什么。
这种事儿他们已经不是第一次干了。
如何把一个经过验证的优秀技术变得民用化,真正下放到市场之中让所有玩家都能享受到,这一直都是他们的重要议题。
就像是《模拟人生》中的服装设计。
这套系统就是最先在《神庙逃亡》中做过的技术验证。
“等等,但是它无法……呃,怎么说?无法联网吧?”
山姆眉头一皱。
NovaSwift哪里都好,就是没法联网这一点真的要命。
这让很多明明更适合移动端的游戏都无法在上面运行。
就像是《像素战》。
“嗯……的确是这样。”
林立新点点头。
没有网络的时代啊,移动端实在限制颇多。
哪怕是他再去烧钱搞蜂窝网络,找摩托罗拉把大哥大那套技术拿过来用,也无法让NS像NX那样有优异的联机体验。
但他们其实也并不需要这样做。
“NS或许的确没有联网的能力,但它很好地延续了NP的传统。”
林立新嘿嘿一笑,随手摸起一台样机。
侧边栏留着一个跟NP如出一辙的通信线缆接口。
只需要使用同款线缆,就可以让它与其他NS连线。
“宝可梦能交换,关卡怎么就不行呢?”
只需要把文件保存下来,再通过通信协议导入到对方的机器里,不就可以实现关卡的分享了吗?
如果这套关卡分享系统运作顺利,搞不好《割绳子》还能成为NS月销反超NP的关键推手。
一传十、十传百,每个设计精良的社区关卡,都会成为这个病毒式传播链条中的重要组成部分。
第279章 奥姆OmNom
“大概就是这样,我已经把不同机关按照主题分好细分标签页了。”
林立新重新调整了一下众多机关的分类规则,这才将程序打包好交给山姆,
“咱们的NAND颗粒容量现在还是有些紧张,姑且是勉强塞9个大关吧。”
他想了想,拿笔在本子上快速记录下几个标题。
【纸板盒】、【绒布盒】、【铝箔盒】、【魔术盒】……
每一个盒子,都对应着一整个大关卡,同时也代表着这一大关的主题。
“每大关都设置25个小关卡,这样就是大概225个关卡,虽然不多,但是暂时也只能这样了。”
“不多……”
山姆扯了扯嘴角。
好吧,或许对于现在的GAMENOVA来说,一个只有二百来关的游戏的确算不上是‘多’。
他抓起记事本看了两眼,两人的默契无需多言,山姆很快便理解了这些关卡的意思。
“这个【纸板盒】,什么特色都没有,其实……就是一整个教学关卡吧?”
林立新特别喜欢搞这种小心机。
将原本应该很突兀的新手教学包装成一个润物细无声的关卡或是一个个小机制,在玩家毫无所察的时候将操作方式灌输给他们。
就像是《宝可梦》里那样似的,通过地图上的细节引导,一步步带着玩家快速上手。
时至今日,他们的玩家更是已经养成了一套操作范式的习惯,设计起这些东西来便更加得心应手了。
“是这样,不过不要马虎,至少要让玩家始终保持一定的挑战性。”
“我明白,渐进式教程对吧?”
山姆点点头。
这个词儿他都快把耳朵听出茧子了,林立新几乎是每次涉及到关卡的设计都要跟他们念叨。
渐进式,就如字面意思那样,是一个平稳增长的难度曲线。
让玩家在低技巧时匹配低难度的挑战,在学习的过程中始终保持着兴趣。
这样的设计可以很好地避免那种直接把教程糊脸让玩家不知所措快速消磨兴趣的情况。
学到的技能一定是立刻就能投入到实战之中的。
“对咯,不过这一次你可以再尝试多给玩家一点‘自由’。”
想了想,林立新干脆直接上手编辑器,随手搓了一个简单的小关卡出来,展示给山姆。
“怎么说?”
山姆疑惑地看着屏幕上的关卡。
设计的并不复杂,基本上就是那种看明白后简单尝试一两局就能轻松解出来的谜题。
“如果是你,你会怎么解?”
“我想想……大概就是割这根……然后在这个位置把泡泡戳破?”
“嗯,如果是我的话,我可以尝试着直接靠惯性把自己甩到目标位置。”
林立新在屏幕上比划了一番,让山姆理解他的意思,
“或者是这样,同样也能通关。”
“你看,同一个关卡,我们可以有很多种不同的解法,而不是只有一种固定的套路。”
“不论过程如何,最终的目的都是将这颗‘糖果’送到目的地。”
……
“开放式关卡以及……涌现式设计。”
山姆微微蹙眉,沉吟着尝试理解林立新的意思。
这种设计他们不是第一次做,事实上在《塞尔达》中,这种涌现式的设计他们就已经屡试不爽了。
但在一个完全关卡式的小箱庭中玩这一招,还真是有点挑战性。
涌现式设计这个名词虽然说起来挺高端,但真正总结下来,其实就是很简单的一件事。
【卧槽?还能这样?】和【卧槽?真能这样?】
理解起来很容易,但设计起来格外的考验设计师的本事。
不过现在有了林立新设计的拖拽式地图编辑器,这个过程便要容易得多了。
“行了,大概就是这样,你先捣鼓着,我去办点事。”
“做什么?”
“画画。”
……
《割绳子》这部作品,除了创造了一个下载量过亿的优秀作品以外,还创造了一位放眼整个游戏史都排得上号的吉祥物。
也就是OmNom(奥姆),那只呲着大白牙的大眼绿色小怪物。

没有它的存在,或者说如果没有围绕OmNom诞生的整个清新可爱的美术体系存在,这款游戏就不可能拥有那般夸张的统治力。
上一篇:娱乐圈最严厉的父亲!
下一篇:返回列表
