美利坚:游戏制作教父 第467节
玩英国不偷不抢,那不是白玩了吗?
……
游戏地图的比例尺设计的很有意思。
或者说是极为讲究。
它似乎经过特意调整过,恰好能让玩家在至多一分钟内就能遭遇到事件。
不管是碰到新的港口还是各路商船。
整个海域之上很少会出现那种真正的风平浪静一大片海域啥都没有的情况。
这种刻意为之的设计,让蒂姆才刚刚踏上航程,便已经陆陆续续见到了不少漂亮的大船。
“啧啧,三桅杆的大船啊!要是咱能抢到这么一艘,那可真是发了。”
蒂姆看着不远处跟他们保持着一定距离的一艘三桅船,眼神都快要放射出绿光了。
只不过他也就仅仅是看看的程度了。
真让他开着这艘小破船去跟对面对轰,那纯粹是他蠢。
更不用说那是荷兰东印度公司的船只了,出了事儿可没女王陛下在背后兜底。
“算了算了,那边那只小不点好像是西班牙的,咱去干他!”
蒂姆干脆放弃了跟随这只船的打算,偏转航向向着反方向驶去。
凑近了一瞧,果不其然。
西班牙的小走私船,只有6门炮,四十来个人,还没他们这破单桅船厉害。
眼瞅对面不是啥狠角色,蒂姆的狠劲儿可就上来了,当即按下攻击舰,展开正式的进攻。
镜头一转,原本宏观的大比例缩放海域忽然放大,变成了几乎真实大海的尺度。
两艘舰船分处在这片海域的两侧,隔着毫无遮挡的海面相望。
原本操作的方向键发生了变化。
四个控制方向的键跟之前没有区别,但其他的键却都不同了。
开火、葡萄弹、套索……
他们居然是要真正的操作着自己的船只去打海战!
‘轰!’
随着一声炮鸣,对面的那艘小船面向着他们的一侧猛地喷出火光,数枚漆黑的实心儿炮弹骨碌碌地飞出,直奔他们而来。
这还得了?
真要是被一炮干断了桅杆,那乐子就大了。
蒂姆也不含糊,当即偏转航向,打了个左满舵,让‘复仇号’单桅船在海面上拉出一道漂亮的弧线。
几枚炮弹砸在海面上,激起浪花朵朵。
“我的天……我还以为、我还以为会是那种……”
蒂姆有些语无伦次。
该怎么说呢?
真不愧是GAMENOVA的作品。
他本以为自己会看到那种8位似的纯2D像素化。
但真正呈现在自己面前的,却是一场真正波澜壮阔的海战!
“管不了这么多了,先干他们一炮!”
蒂姆咬咬牙,当即偏转船身,将安置大炮的侧面面朝向他们。
那个时代的风帆舰,跟现代的战舰完全是两码事。
这些大炮可没法像舰炮那样有方向机带着转。
想要打到目标,那是真的要调整船的姿态去瞄准的。
‘轰!’
一轮攒射,几枚炮弹带着完美的抛物线,掠过海面。
‘砰!砰!’
连续两枚都命中了目标,其中一枚砸在桅杆上,另一枚则是落在甲板上。
蒂姆当即便清晰地看到,对方的船身居然真的做出了反馈,出现了破损的效果。
“换葡萄弹给他们再来一轮!”
他立马有了主意。
从火力上看,他们有绝对的优势,只要继续轰个几轮,胜利是可以预见的。
“别急,咱们试试接舷战怎么样?如果成了的话,咱们搞不好能把这艘船也打包带走。”
好好的一艘小船,就这么直接打烂实在是太可惜了。
带在身边还能让他们多运点货。
就算是真的不用,那也可以靠港后顺手卖掉换钱。
“跳帮?有道理,不过我没有看到这个选项呢……”
蒂姆看了眼右下角的操作栏九宫格,没有看到跳帮相关的选项。
“直接逼近看看呢?跳帮总得先接舷吧。”
“有道理……”
蒂姆点点头,扯着船快速做出机动,擦着一个不会被对方的大炮打中的角度,快速缩短距离。
当两船的模型碰在一起的瞬间,镜头再度切换。
这一幕蒂姆可再熟悉不过了,刚才进入海战就是这个效果。
显然,他们赌对了,还真有接舷战的玩法!
【船只相互剧烈碰撞破裂!】
【当你的船员向前攻击时,敌军船长也拔出了他的剑前进!】
【选择你的武器……】
【长剑(通用)】
【刺剑(攻击迅速)】
【弯刀(坚实防御)】
两人对视一眼。
来了!
男人的浪漫来了!
跳帮战来了!
“我说刺剑才符合咱们的身份有感觉吗?咱是大英贵族,合法合规的正规军,用弯刀不像话。”
“认可!”
画面一转,两人皆是一愣。
这画面……颇为眼熟啊。
这踏马不是开场动画时跟船长剑斗时的样子吗!
只不过战斗的对象换成了西班牙的一个普通小船长。
“WTF?实时渲染??3D剑斗???”
克里斯望着屏幕上的画面,张大了嘴巴。
挥砍、突刺、格挡、挑衅……
一共7个动作,不管是压制敌人还是看准时机格挡,都有即时的动画演算。
就像是QTE,只不过更加精致,也更有趣。
他本以为在结束了过场动画后或许就很难再看到这样的近距离白刃战激战了。
但事实证明,GAMENOVA就是这样一家不讲道理的公司。
只需要一点小小的画面诡计,就能让全体玩家集体骂娘。
“这踏马是怎么做到的!”
好吧,其实这玩意儿本质上就是当初席德搞出来的初版《海盗!》中的战斗系统。
只不过林立新在上面施展了一点小小的魔法。
简单来说,就是……伪3D!
两人看起来是在3D的甲板上战斗,但实际上整个战场仍然是发生在一条直线上,只不过是通过渲染和镜头角度的设计,呈现出了一种以假乱真的3D效果而已。
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