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美利坚:游戏制作教父 第513节

  这件或许roll到了很高的力量,那件或许有至关重要的减CD。

  在庞大的数值驱动下,某种意义上它就像雪花那样。

  不会存在两件完全一致的装备。

  就像林立新所述的那样,掉宝就像是老虎机中奖。

  哪怕是自己已经得到了的装备,在重复出现时也会有源源不断的爽感。

  “不赖,不过它还存在着一个致命的问题需要解决。”

  林立新点点头,看到麦克的脸色僵硬,继续说道,

  “别害怕嘛,不是让你再重构一遍,而是在它的基础之上再加点料。”

  “哎?”

  “来,咱们做个简单的小测试你就明白了。”

  林立新拉开椅子,一屁股坐在开发机前。

  简单扫了一眼他们搓的源码,上手画了几分钟临时搓了两个新角色出来。

  “这是我临时搓的法师职业,不同于默认的战士,他的伤害面板取决于智力属性。而这个是游侠,他主要是吃敏捷属性。”

  林立新说着,输了个指令将角色丢进测试用的地牢里,

  “在现在这个情况下,你们觉得会有什么问题吗?”

  “问题?”

  麦克看着屏幕上那个会动的色块,挠了挠头,

  “什么问题?”

  “就比如说……倒霉。”

  林立新说着,调高了装备爆率,接着砍死地牢里的一只怪物。

  ‘哐啷’

  一件装备从怪物身上爆出,落在那里。

  “看到没?我玩的明明是个法师号,却爆了一件敏捷装备,对我来说,这件装备就没有什么意义,构不成一个有效的爽点。”

  “呃……可是这有什么问题?这完全取决于玩家自己的运气吧?”

  “你们玩过GAMENOVA以前推出的那款《大亨》吗?也就是美版的《桃太郎电铁》。”

  “玩过。”

  “好玩吗?比起桌游版的大富翁呢?”

  “……”

  麦克沉默了下来。

  他自然是听懂了林立新的意思。

  《桃太郎电铁》能有这么优秀的游戏体验,绝对离不开它那套鸡贼的伪概率设计。

  它在刻意地维护玩家的游戏体验。

  时至今日,这事儿在业界里早就已经不是什么新鲜事了。

  但对于玩家来说,他们才不会管你是怎么实现的,只知道《桃铁》就是比其他大富翁游戏更好玩。

  但……

  如果真的把这套系统放在《暗黑破坏神》里的话……

  “可是那样的话,玩家总是能拿到自己想要的装备,岂不是会快速消耗游戏寿命吗?”

  如果随随便便出一件装备就是自己能用的,那刷宝还有什么好折腾的?

  听到麦克的话,林立新眉毛一挑,纳闷地看向他。

  “你……为什么这么害怕玩家能爽到呢?”

  闻言,麦克一怔。

  是啊,为什么呢?

  为什么自己会这么害怕玩家会玩的开心呢?

  真的爽到了又如何?很快就腻了又如何?

  至少在这个过程中,他们是开心的,而不是被折磨的要死要活的,靠着不服气、不甘心去吊着一口气强行逼自己玩一个已经让自己极度愤怒的作品。

  刷宝游戏……本来就应该是一款爽游啊?

  “如果你真的害怕这种设计会让玩家很快腻烦的话,你应该做的是尽可能想办法加深装备打造的深度,而不是Nerf掉它,让玩家没法轻易爽起来。”

  掉了件神装能一刀砍死小怪了爽不爽?爽吧?

  不过你要是组出了特定的套装,能一刀砍死一片小怪哦,是不是更爽?

  那要是再打造一下,一刀一大片精英怪呢?

  要是一刀能砍个宇宙无敌爆炸高的伤害把Boss给一刀剁了呢?

  刷宝游戏的打造深度,本就应该聚焦于如何让玩家更爽才对。

  “假如我们玩的是游侠,那掉落弓箭的概率就会显著高于其他武器,词缀也会一定程度上靠近玩家想要的那些。”

  “如果说你设计的概率系统是1.0的话,我会管它叫……Loot2.0,或者说是……仓检。”

  正是Loot2.0这套机制,才挽救了暗黑3开服时血崩的口碑,成了一代玩家心目中的神作。

第447章 暗黑不是黑,而是堕落与腐坏

  不管怎么说,解决了整个装备驱动架构的设计之后,《暗黑破坏神》这边的开发工作便基本可以完全托管自主了。

  最多也就是让卡马克有机会过来做一下算法优化。

  即便暴雪几人的表现常常不尽如人意,但那也仅仅是因为他们是以GAMENOVA的名号行事,要求比较高而已。

  真要是下放到独立市场,那在座的五个人各个都是能大杀四方的存在。

  现在摆在众人面前的,只剩下最后一个问题。

  美术,以及音乐和配音这些艺术资源。

  这种活儿原本暴雪自己就能做的了,最多也就是简单找个外包。

  但这次没法这么简单了。

  因为《暗黑破坏神》的艺术风格有些独特。

  那种浓厚的宗教恐怖氛围和字面意义上的‘暗黑’的压迫感,暴雪恰恰非常不擅长。

  他们擅长的是摇滚、是朋克,以及暴雪味的奇幻风格。

  浓墨重彩的油彩和艳丽的色调才是他们的主战场。

  “这倒的确是个问题,我想想……”

  林立新沉吟片刻。

  GAMENOVA的未来注定是要有自己的美术团队的。

  尽管在现在这个阶段,对美术的要求并不算特别高,如果真的有需求,找卢卡斯帮帮忙基本也就解决了。

  但随着硬件机能的高速膨胀,未来注定是要有真正属于GAMENOVA自己的成熟美术团队的。

  暴雪这种卖CG卖故事的公司更要注重这一点。

  电子游戏的美术部门,其实是一个高度复杂的超大型团队。

  除非是独立游戏工作室,可以靠着成熟的工作流或是直接购买现成的资产来节约工期。

  毕竟独立游戏更多时候都是在卖游戏性或是剧情,相较起来美术的确没必要去跟大厂卷。

  “我们需要一位美术总监,至少一位概念设计、角色美术、场景美术、道具美术、界面美术、特效美术、动画师以及灯光美术。”

  林立新在脑海里简单过了一下整个工作流。

  面对《暗黑破坏神》这样一部高度工业化的现代ARPG电子游戏,同时还是一款高度风格化的艺术品,背后需要的美术人才还真不在少数。

  想在一时半会把这样一支梦之队凑齐还真不是件容易的事。

  游戏美术圈子造星的能力比不过艺术圈和游戏圈,在这方面林立新很难按图索骥。

  更何况一口气拉拢一大帮子人,在经验磨合和管理上也会是一场灾难。

  这件事只能从长计议。

  “嗯……慢慢来吧,我先想办法找个合适的美术总监,最好能把概念设计一起干了。”

  不管怎么说,《暗黑破坏神》初代终究不是个巨型项目。

  能找到一位优秀的概念设计,差不多就能把大部分的主要任务都包揽了。

  CG和气氛背景之类的岗位可以交给卢卡斯和工业光魔那边。

  至于剩下的部分?

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