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美利坚:游戏制作教父 第77节

  在史蒂夫呆滞的目光中,林立新像是变魔术似的,手中忽然多出了一张从未见过的软盘。

  《MightAndMagic》(魔法门)。

  当传统DOS游戏得到了GAMENOVA的技术支援,得到了N语言的开发速度加持……

  史蒂夫带着试玩版的软盘回到了杂志社。

  在一众员工的注视下,将它缓缓送入软盘驱动器。

  单从起始画面来看,除了针对NovaBox的手柄操作做了诸多适应化修改以外,它看上去就像是个画面质量更好一些的传统CRPG。

  直到,史蒂夫带着队伍进入了地图。

  

  “3D……”

  与《德军总部3D》如出一辙的伪3D化地图渲染,清晰地将城镇的样貌展现在了他的面前。

  这在过去的RPG游戏里,绝对是从未有过的。

  没想到GAMENOVA第二次实战3D的魔法,居然是在这样一部作品上。

  ……

  时任NWC公司老板,也是全公司唯一一个员工的坎赫姆忐忑不安地在房间内踱步。

  他不时坐回到电脑前,面对着桌边的固话怔怔出神,随即便又如坐针毡似的从椅子上弹起来,继续踌躇。

  《魔法门》今天就正式上架了。

  虽然他对这一部自己苦心耕耘了多年的作品抱有十足的信心。

  但自己要跟《宝可梦》同期上架。

  我打《宝可梦》?

  会赢吗?

  坎赫姆抓了抓油糟的头发,因为这两天的压力,直接薅下来了一大把。

  根据合同规定,上架时间必须要由GAMENOVA进行安排,他自己这边是没有决定权的。

  碰上这种事,该说是《宝可梦》牛逼,还是自己倒霉呢?

  正想着,桌上的固话忽然响起。

  坎赫姆一把抓起听筒。

  “恭喜你,坎赫姆先生……”

第83章 高速决斗!

  “首批共计10万套的《魔法门》已经售罄了,我们正在安排加印50万套,恭喜你了。”

  坎赫姆僵立在原地。

  夺少?

  这个级别的销量,都快要追上大前辈《创世纪》了。

  “哈喽?坎赫姆,人呢?”

  “在呢在呢,林先生,我是不是成了?”

  十万套,这是坎赫姆跟GAMENOVA协商出来的预计销量。

  可这部游戏自从正式决定移植NovaBox后,GAMENOVA方面没少帮忙出人出力。

  包括这个划时代的伪3D技术,都是林立新授权的。

  天使投资人啊!

  坎赫姆鼻头一酸,直感觉林立新的形象如同太阳一般耀眼。

  定是要忠诚追随一辈子口牙!

  “嗯,指定是成了,准备好麻袋吧。”

  “啊?准备那玩意儿干啥?”

  “装钱啊。”林立新哈哈一笑,随即话锋一转,“好吧,说回正题,坎赫姆先生,我想要委托你们NWC基于《魔法门》的世界观,开发一款策略游戏。”

  “定不辱命!”坎赫姆想都没想就应了下来。

  “晚点我叫卡马克跑一趟把策划案给你送去,项目暂定就叫《魔法门:英雄无敌》吧。”

  ……

  宾夕法尼亚州,下麦昆奇镇区。

  15岁的陶德·霍华德挤出熙攘的人群,默默走在回家的路上。

  他的手里抱着新鲜出炉的《魔法门》软盘。

  作为一个热爱计算机、热爱电子游戏的‘Nerd’,陶德实在是不受那些外向的家伙们的喜欢。

  不管是学校还是街道上,陶德都觉得自己与这个世界格格不入。

  尤其是最近考入了Emmaus高中,更是让他原本的社交圈子彻底重置。

  唯有电子游戏,才是他现在的容身之所。

  他看着手中的软盘,眼中难得流露出几分欣喜。

  身为一个电子游戏爱好者,他毫无意外地同样也是GAMENOVA的忠实粉丝。

  但陶德自己最喜欢的游戏,还是原教旨主义的CRPG。

  《塞尔达传说》固然惊艳,可对他来说多少还是有些幼稚。

  如果可以的话,他真的很希望GAMENOVA能推出像PC上的那些传统RPG似的游戏。

  而GAMENOVA就像是听到了他的心声一般,推出了《魔法门》。

  躲开人群,陶德刚回到家就钻进了自己卧室内,兴冲冲地将软盘送进主机内。

  “要车六个人物组成队伍,从零开始培养六个角色?”

  当看到整个画面是第一人称呈现的时候,陶德还以为这会是一个单人冒险的游戏。

  “还要自己排列阵型?”

  陶德微微一愣,按照直觉,将刚捏好的骑士排在最前排,将法师和弓手摆在了后侧。

  这种机制,还真是头一次见。

  在他的记忆里,RPG的战斗似乎更加倾向于‘数值碾压’。

  我的面板更高、装备更好、法术更强力,那我就一定足够强。

  而阵型的出现,就像是在比大小的基础之上,又叠了一层策略的深度。

  “穴居人是纯物理攻击,只要有坚固的前排盾墙就足够了……群体魔法?难道我要分散阵型?”

  陶德忽然理解了这个6人配队的机制为何存在。

  这就像是一盘棋局似的。

  一个全点智力的法师,虽然能发挥出可怕的战斗力,却不能站在前排,始终应该被团队保护好。

  纯防御加点的骑士也有自己的高光。

  每一个角色,似乎都存在着属于自己的一份价值。

  这就像是真的在跟一群同好跑团玩DND似的。

  尽管在战斗系统丰富的《巫术》中也有前后排的概念,但从来没有一款游戏能像《魔法门》这样,将阵型调整做成了核心玩法的一部分。

  “真好啊……等我念了大学,我也要做电子游戏,我也要做RPG……”

  陶德看着眼前倒下的飞龙,心中属于电子游戏的那份热情无法抑制地疯狂燃烧了起来。

  ……

  林立新挂断电话,耸了耸鼻子,相较于《创世纪》和《巫术》这两个短命的前辈,《魔法门》靠着英雄无敌这个衍生,仍然活到了千禧年后。

  早期的欧美三大RPG在理念上绝对是超前的,但有些生不逢时了。

  欧美RPG不同于霓虹RPG,它不强调让玩家去体验一个精彩的故事或是记住那些塑造的令人难忘的角色。

  它更倾向于RPG这个词的原本含义。

  角色扮演。

  我要成为谁,我要做什么选择。

  这是由玩家自行驱动的一张待书写的白纸。

  而这就恰好与现在的硬件条件相悖。

  羸弱的图形性能无法让它们将自己的沉浸感完全表达出来。

  容量可怜的内存和ROM也无法支撑更加细节的游戏机制。

  这一点上JRPG反倒如鱼得水。

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