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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1021节

更别提《星核:重启》真不止六分。

它不是没有毛病。

镜头偶尔抽风,由于有重力失衡的设定,部分岛屿上的跳跃判定有点阴间,手机端低配机的画质过于低。

在悬浮海附近会掉帧比较明显。

甚至有人吐槽云璃跑太快,但这些毛病,在开服第一天的情绪面前,根本压不住场。

玩家不是没见过缝合游戏。

开放世界,采集,建造,钓鱼,烹饪,装备词条,队友互动,图鉴收集,家园摆设...单拎出来,哪一样都不是新鲜东西。

很多游戏的系统堆在一起,像菜市场买了十斤菜,回家全倒锅里,盐都不放,硬说这是满汉全席。

《星核:重启》在这方面就好很多,不着急,徐徐展开。

这时候,单机类联网游戏的强处就体现出来了,可以深度沉浸,从主线到钓鱼,再从钓鱼引到料理,从云璃送花引到采集,从采集引到制造,再把制造出来的花环真的戴到角色头上。

这一圈下来,玩家脑子里很少会冒出“我在做日常”

更多时候是“有点意思。”

游戏最怕的不是玩家骂,骂说明还在玩。

最怕玩家上线三分钟,下线之后再也想不起来。

而《星核:重启》开服第一天,很多人从上午十点玩到晚上,连饭都没好好吃,最后还在群里问。

“第三岛怎么去?我营地还没装修完。”

这就很离谱。

而随着这些热度,各平台热搜开始轮流换位置,国内的微博,日本的推特,就连欧美,推特都上了热搜。

B站,抖音,YouTube上《星核:重启》的内容更是多到夸张,你像B站,首页推荐里,一排全是相关视频。

【开服六小时,我在新手岛钓鱼钓出了人生】

【别急着去第三岛!第二岛隐藏洞穴有蓝色图纸】

【跟我跑全图,星核全收集流程】

【云璃全互动!快来看老婆了】

【新手必看!不要学我裸装挑战断臂巡游者】

当然,也不是所有人都夸。

下午开始,还有不死心的,想要尝试吃黑流量,什么【开服热闹之后,《星核:重启》还能留住多少玩家?】

【生活玩法并非万能,星辰这次是否过度堆料?】

【千万预约背后,开放世界手游的下一个泡沫?】

这些文章写的也很有意思,先夸画面,再夸技术,然后话头一拐,说玩家对新鲜感的阈值会快速抬高,钓鱼、建造、角色互动。

在开服初期容易制造传播,可一旦玩家进入重复刷材料阶段,留存才是真考验。

这话有没有道理?

有。

但这种道理就跟“你吃饱了,等会可就吃不下了”是一样的。

有道理吗?有,可问题是,我吃饭就是为了吃饱的啊!我玩游戏就是为了爽的啊,我现在爽了,你说我不该爽,因为现在爽了,以后可能不爽....

这不扯淡吗..

不过,有意思的是,这些评论虽然和开服前一样,走的是“黑巨头”的打法。

开服之前这一套很好用,但现在,基本没人理。

原因很简单,到了这个节点,营销能做的事,其实已经见底了。

无论是正面还是负面的,都是如此。

预热期可以吹技术,吹世界观,吹首曝PV,吹预约破千万,吹制作人访谈里那点“我小时候也有一个游戏梦”

可玩家真把客户端打开,鼠标键盘摸上去,手柄震起来,手机开始发烫,那就不是公关稿能改命的阶段了。

强如《星空》,发售前多少人等着它改写太空游戏,结果上线之后,玩家自己进了游戏,还是褒姒。

游戏行业最残酷的地方就在这里。

视频可以剪,访谈可以编,宣发可以买,情怀可以卖。

但玩起来无聊,就是无聊。

而《星核:重启》开服第一天,最要命的地方,不在于它热搜多,也不在于主播都在播。

是玩家真的在玩。

而且玩的人真的多,星辰强大的渠道,推广能力,可以保证大量的玩家进入游戏,而游戏质量能保证玩家的基础口碑。

再加上各种玩法都有自己的受众,这也正是《星核:重启》当天热度离谱的原因之一。

一个游戏上线首日,要是所有的玩家都在讨论“抽不抽”“强不强”“值不值”

因为那说明玩家讨论的核心,就是抽卡。

而《星核:重启》玩家吵的是鱼怎么钓,家具怎么拿,皮肤谁更涩,BOSS怎么打,讨论内容越碎。

说明进入游戏的人越多,玩的路径越散。

而这些热度,最终聚集起来的,是夸张的热度,《星核:重启》上线当天,全球50多个地区畅销榜登顶。

国内不用说,星辰自家的渠道一推,星辰Tap、苹果,PC..

全线飘红。

日本区也是毫无悬念,宣发砸出来的反馈,也很强。

第1222章 福利

欧美稍微差一点,但这种游戏的玩法是比较贴近欧美的,所以相比之前的各种星辰游戏,影响力也不错。

美国区,畅销榜已经冲到了前10。

这个其实还是挺出人意料的,因为很多人之前不看好《星核:重启》就是因为其没有抽卡,都没有抽卡。

按理说首日流水冲榜没那么暴力。

可问题在于,《星核:重启》的流量太大了,前世《原神》的流量也很大,但是《原神》的付费率其实很低。

毕竟抽卡太贵了嘛。

无论是前世,还是这条世界线《原神》初期的付费用户比例差不多都是15%左右,其中3%的重氪玩家,贡献了绝大多数流水。

这个数据其实不算差,甚至可以说很好,和传统的MMORPG比起来,虽然中氪,轻氪,要低一些。

但是重氪比例是很高的。

而《星核:重启》则是相反,由于设计过的数值,是强化过月卡的性价比的,因此开月卡的比例非常高。

接近60%,这个比例还在随着时间缓慢增长..

两种营收策略,其实差别不大,你比如,前世《原神》要是开服的时候,月卡直接送自选,可以选刻晴,那开卡比例一样会很高。

说到底,玩家氪的是性价比。

《星核:重启》是从底层框架,让玩家能感受到资源的重要性,只要你打算长期玩,那补这个月卡的概率就很高。

而月卡一补,又能反过来让你哪怕长草也上线领个资源,等到新岛上线,诶,月卡也跟着更新了。

要玩新岛吗?

继续氪呗。

其实,真要从功利的角度上来说,这种模式更接近“卖数值”,毕竟“重肝”玩家的数量是很少的。

有攻略测试过,月卡每天获得的资源,需要肝2到3个小时才能获得。

看似不多..

可问题是,刚才也说了,《星核:重启》的玩法是很多的,你时间都拿去肝资源了,其他玩法还玩吗?

而且别忘了,这个资源是多出来的资源。

你肝两三个小时,拿到的资源的同时,人月卡玩家也在玩啊,相当于同样每天玩两三个小时的话,你的进度直接比没开月卡玩家的进度低一倍。

就这种“恶心人”的数据模型,其实是“非常逼氪”的,但楚晨把握住了一个核心,那就是“能肝出来的东西不算逼氪”

熟练应用了“这就是个单机,你不氪,不就是慢一点吗?”所以,口碑上,反而比不氪不能全满命的《原神》好。

因此,当玩了一两个小时的玩家,开始看商城,看到月卡给的资源之后,慷慨解囊的比例自然高。

而且皮肤也卖的不错。

你别看,之前买礼包送了一套云璃的皮肤,几乎是人手一套,但给云璃买新皮肤的玩家也不少。

毕竟皮肤这玩意,除了皮肤属性,还有社交属性。

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