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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1046节

就是用时间换质量。

为什么?

不是因为楚晨知道未来《战地2042》会拉胯,《使命召唤18:先锋》也拉胯..

好吧,确实也有知道这俩都会在21年拉胯的原因,但更重要的原因是,星辰现在确实不着急啊,楚晨着急的是什么?

是在欧美的影响力。

那有小伙伴就问了,老师,老师!你着急影响力,怎么不着急卖啊?

诶,问到点子上了。

影响力这东西很玄乎啊,不是说非要卖出去,非要爆卖了,才叫影响力,有时候Demo作品的影响力反而更大。

你像今年马上就要发售的《赛博朋克:2077》

就是典型的例子。

当然了,也不是说这大半年《全域战线》除了美术升级又优化,就啥也没干了,也不是,至少在AI系统迭代这块,还是有很大升级的。

作为游戏的核心玩法,也是《全域战线》的招牌,在这一块,凯文还是很上心的。

demo阶段的AI,行为逻辑已经做得不错了,CQB进楼、踹门扔雷、战术手语,该有的都有。

但实际跑起来有个问题,AI太“勤快”了。

什么意思呢?就是32个玩家加上AI之后,AI经常会抢着做事。

你还没喊医疗兵呢,AI医疗兵已经跑过来了。

所以,对AI系统,进行了进一步优化,第三个改动,是地图。

Demo阶段只展示了一张中东地图,而现在虽然程序,美术,忙着优化细节,但还是又额外做了两张图。

一张雪地,一张欧洲小镇。

这两张图的设计思路还不太一样,欧洲小镇偏巷战,建筑密集,步兵为王。

雪地开阔,载具优势很大,是为了测试载具用的,虽然测试效果并不好,嗯...是的,这张图看起来漂亮,但是玩起来,可就太难受了...

雪地地图的问题,坏就坏在,它太开阔了。

《全域战线》的核心是什么?

不是什么腾迅内部搞的学习会,搞出来的什么AI,大战场,什么代偿反馈,低门槛,什么机器人降低玩家挫败感。

这些是,但不是核心。

它的核心,是战场节奏。

玩家要有推进线,有据点争夺,有火力压制,有侧翼绕后,有载具破局,也要有步兵能靠操作和配合吃肉的空间。

这种内核,在巷战地图中优势最明显。

举个例子。

这就有点像MOBA里的标准地图,只要你玩过好几款MOBA的话..

你就发现,奇了怪了,LOL也好,DOTA也好,王者荣耀,还有一大堆的MOBA,怎么地图都一样呢?

很简单。

因为地图不一样的都没火...

为什么?

因为地图一改,节奏就变了。

第1251章 思考

包括我们说《风暴英雄》,即便《风暴英雄》不改那套奇怪的全局共享经验的机制,在保留所有地图的元素不变,只是把框架换成LOL经典的地图框架,那玩起来都要好很多。

当然,射击游戏的节奏和地图没有那么强的大关联,但开阔地图也非常考验设计能力。

前世的《战地2042》为什么崩盘?就是因为非要搞噱头,搞64V64也就是128人大图,人多了之后,制作组一拍脑袋,觉得“大战场嘛,就该大,就该辽阔,就该让玩家感受战争的尺度”

然后玩家进图,跑三分钟,死一次,再跑三分钟。

甚至有时候还不止三分钟。

同样的问题,凯文也遇到了。

这张雪地地图画面那是真漂亮,白茫茫一片,远处山脊压着低云,履带车碾过雪层会留下压痕,爆炸之后,雪雾散开,地面还能看到被火焰烤黑的坑。

拿来做演示,效果一等一。

更妙的是,因为建筑物少,植被少,复杂遮挡少,哪怕把画质拉满,硬件占用反而比中东,和欧洲小镇还要强一些。

这就很适合发布会。

但是,凯文多少还是要比《战地2042》那个混乱的制作组要强的多的,在地图测试阶段,他就意识到了不对劲。

毕竟这种事情,其实很明显。

都不用外人,自己内部的人一玩就知道有问题,如此也可以反推《战地2042》的开发团队当时有多混乱。

无论是没发现这个问题,还是发现了这个问题没人报,都说明整个团队处于失能的状态。

《全域战线》的团队虽然因为新人多,新技术多,规模也大,所以也有点混乱,但还没有影响到游戏的正常开发。

凯文也很清楚这张图的问题。

这也是他不想让这张图曝光的原因,演示倒是很简单,但问题是演示完之后怎么办?

你总不能发布会上拿雪地地图把玩家馋得半夜睡不着,等测试一开,大家发现这图除了截图没有任何优点。

所以对要不要用这张图来演示,凯文是强烈不建议的。

楚晨当然也明白,凯文之所以不建议,不是因为演示,而是因为他现在还没想好怎么做,但楚晨也没点破。

反而是问起凯文自己的意见。

凯文的解决方案也是相当粗暴,增加前线出生点,加雪地掩体和战壕,压缩地图尺寸,如果实在不行,就取消该地图...

听到这里的时候,楚晨才明白,这小子打算干什么。

“你打算把雪地图删了?”

凯文摊手。

“坦率地讲,这张图如果按多人地图标准继续做,成本不低。”

“我们要重做路线,要补中距离交火点,还要重新平衡载具,与其这样,不如把资源放到我们的优势项目。”

“所以我们上个月就已经把雪地地图缩小,重构了一下,把节奏拉回了步战图...”

说这个的时候,也许是看到屏幕那边楚晨的脸色有点不对,凯文还特意补了一句。

“晨总您不也说过,要把力气用在刀尖上吗?”

楚晨差点没气笑了,他确实说过,一个游戏在Demo阶段,与其补足短板,不如放大长板..但这句话是这么理解的吗?

“那雪地图你靠着缩小范围搞定了,未来沙漠图也这么搞?”

“沙漠还在概念阶段。”

“以后草原呢?海岸呢?机场呢?所有开阔地图都不做了?”

这话一出来,凯文倒是似懂非懂,好像有点明白了。

《全域战线》不是巷战游戏。

它要做的是大战场。

既然叫大战场,开阔地图早晚要碰。

躲过雪地,也躲不过沙漠。

“问题不在开阔,问题是你们把开阔理解成了空旷。”

对关卡设计组来说,开阔地图最怕什么?不是大,是大得没有目的。

玩家愿意跑,是因为前方有东西。

高价值据点、空投、载具刷新、火炮阵地、临时任务、队友集结点。

哪怕只是一段矮墙,一个弹药箱,一条能绕后的雪沟,都能让这段路变成“推进”

“这图最大的问题,是锚点太少。”楚晨说,“A、B、C三个据点集中在中部,你这本质上还是在用做小图的方式做大图。”

凯文揉了揉眉心。

“我们试过加小据点,但地图太大,节奏会碎,哪怕是升级玩法,有AI的情况下,玩家也会分得很散,主战场热度下降。”

“那就做减法。”

楚晨在线上交流工具中,在凯文画的草图上,把那些代表着A、B、C据点的圈圈,一个一个地划掉。

凯文·里德站在一旁,看着楚晨的动作,没说话,但眉头锁得更紧了。

“我们的地图本质上只有一个目的,就是分胜负,然后决定地块的归属。”

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