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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1051节

之前也说过,星辰接手B站游戏部门之后,第一件事就是砍项目。

然后才是重组。

现目前整个B站一共就只剩下了3个工作室,一个是已经在运营的《魔法少女小圆》,这个是重启作品。

改了之后,靠着星辰本身的影响力,和“浪子回头”的态度,再加上星辰动画的“钞能力”,将魔法少女小圆的剧场版《叛逆的物语》内容给TV化了。

所以现目前,这个游戏的热度虽然不高。

但也能在排行榜前30到50左右徘徊。

第二个工作室,则是当初为了应对星辰,被B站收购回来的《机动战姬》,这个游戏现如今已经改名为了《重装战姬》

大幅度优化了操作手感,和横版过关体验,靠着少女机甲的设定,人气也不错。

第三个工作室,就是新项目《苍穹少女》

这个项目的开发团队说起来也有点复杂。

核心班底来自斯露德工作室,就是之前B站自研团队里唯一还算有点战斗力的那拨人,虽然《斯露德》这个项目本身极其混乱。

但是其工作室里,特别是初期的时候,还是有一些骨干的。

否则也骗不了B站的投资。

重整之后,又吸收了两个被砍项目组里挑出来的骨干,拼在一起组成的。

人不多,满打满算,也就不到百人。

不过这个工作室,被很多投资人看好。

题材上,楚晨当初拍板的时候是做过考量的。

舰娘、枪娘、车娘,这类武器娘化的路线在市场上已经卷成一团了。

星辰自己就有《碧蓝航线》和《终末战线》两座大山立在那,B站再做同类型的,纯属找死。

所以《苍穹少女》走了另一条路,没有走飞机拟人化,而是走了《少女与战车》的形式,即驾驶飞机的人是美少女。

说白了就是赌一把差异化。

但差异化这种东西,说起来容易,做起来要命。

原创世界观意味着没有IP加持,没有现成的粉丝基础。所有的角色、设定、故事,都得从零开始建立认知。

而且“朋克风”这三个字本身就是个坑。

什么叫朋克?蒸汽朋克?赛博朋克?柴油朋克?

每一种朋克的视觉风格、世界观逻辑、用户群体都不一样。你说你是朋克元素,到底是哪种朋克?如果是混搭,那混搭的比例怎么定?

这些问题杨德峰全都经历过。

立项头两个月,光世界观设定会就开了十一次。

每次开完会,方案推翻一半,保留一半,下次再推翻保留的那一半。循环往复,跟推石头上山似的。

好在楚晨介入得早。

不是那种事无巨细的介入,楚晨没那个时间,也没那个必要。他做的事情是定调子。

“别做飞机拟人。”

这是楚晨拍的第一个板。

当时工作室内部有一拨人想做飞机娘,理由也很充分,武器娘化赛道虽然卷,但空战这个细分领域还没人占。

先占坑,吃红利。

楚晨否掉了。

原因很简单,飞机拟人不是没人做,是没人做起来。

15,16,17年多的是飞机拟人的项目。

再加上星辰自己就有《碧蓝航线》和《终末战线》,再做同类型拟人化,等于左手打右手。

而且武器娘化这条路,越往后,越不好来,在19年的当下,你还想要成功,那付出的成本可太高了。

还不一定能行。

“做驾驶员。飞机是飞机,人是人。《少女与战车》的路子。”

这一刀切下去,方向就清楚了。

接下来是世界观。

杨德峰记得很清楚,楚晨当时在白板上画了一张草图,两块大陆,中间一条海峡。

“想想英吉利海峡。”

就这么一句话,整个世界的地缘政治骨架就出来了。

人类居住在南方大陆,兽人魔族盘踞北方。

两块大陆隔海相望,打了几百年。最早是海战,木船对木船,铁甲舰对铁甲舰,打来打去谁也过不去那条海峡。

转折点是兽人那边先搞出了飞行器。

不是什么精密工程的产物。

兽人的飞行器粗糙,野蛮,零件拼装得毫无章法,按照人类工程师的标准来看根本不应该飞得起来。但它就是飞起来了。

因为地精。

地精是兽人阵营里身材最矮小的种族,干不了冲锋陷阵的活,但脑子好使。

他们造飞机的逻辑和人类完全不同,人类讲空气动力学,讲升力和推力的平衡,地精讲的是“俺寻思这么搞应该能飞”

离谱的是,还真能飞。

一种玄学式的工程能力,和他们体内天然的魔力有关。

第1257章 框架

地精驾驶员坐进驾驶舱,双手搭在操纵杆上。

飞行器的引擎就会和驾驶员的意志产生某种共振。越是不按常理出牌的操作,飞行器的反应反而越灵敏。

所以兽人的空战部队是一群不讲规矩的疯子。

没有编队,没有战术手册,就是一窝蜂冲上来,像马蜂群。

人类被打懵了。

地面防空炮根本来不及反应,海军舰队暴露在空中打击下毫无还手之力。

兽人的飞行器虽然每一架都像是用废铁皮和祈祷拼出来的,但架不住数量多,而且地精飞行员根本不怕死。

不过这个世界的人类反应还是很快的,顶尖的科学家和工程师被紧急召集,人类也开始造飞机。但人类遇到了一个问题。

他们造的飞机,性能纸面数据完全碾压地精的破烂货,实际上天之后却拉不开差距。

直到有人发现,某些特定体质的少女,能和飞行器上搭载的水晶产生共鸣。

这些水晶是从兽人大陆走私来的矿物,原本只是拿来做动力源的辅助材料。

但当少女们坐进驾驶舱、双手触碰操纵杆的时候,水晶会发光,飞行器的机动性能瞬间跃升一个量级。

具体原理没人搞明白。

但管用。

战争的形态就此改变。

天空不再安静,变成了真正意义上的主战场。

这是《苍穹少女》的世界观框架。

说实话,杨德峰第一次看到这套设定的时候,心里是有疑虑的。

异世界空战题材,听上去酷是酷,但市场验证在哪里?空战类手游本身就是小众中的小众,叠加一个架空世界观,受众面岂不是更窄?

但楚晨不这么看。

“战争雷霆火不火?皇牌空战火不火?”

“火。”

“那说明玩家对操控战斗机的需求是成立的。你缺的不是赛道,是差异化。”

“二战背景的空战游戏,现代背景的空战游戏,科幻背景的空战游戏,全都有人做过了。架空世界反而是一块空白。”

“但架空世界没有认知基础...”

“没有认知基础是你没建好,不是架空的问题,而且背景设定是架空的,飞机你不知道找原型吗?”

这话糙理不糙。

很多东西都是这样,玩家们在乎的不是背景。

就这么说吧。

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