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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1092节

开机,登录星辰平台。

那个昨天还灰色的“下载”按钮,现在变成了绿色的“开始游戏”。

现在的他无比庆幸昨天晚上有进行预下载。

所以,只需要更新一个小补丁,就能进入游戏,屏幕暗下,星辰的LOGO一闪而过。

紧接着,是《前线指令》的标题,背景是动态的,一辆T-34坦克碾过泥泞的战壕,远处是斯大林格勒的废墟,天空中,斯图卡俯冲轰炸机正拖着长长的尾烟。

背景音乐雄浑,带着一股斯拉夫式的悲壮。

贺亭深吸一口气,只觉得浑身的毛孔都舒张开了。

没有犹豫,他直接点了多人对战。

新手引导?那是什么东西?RTS老玩家需要引导吗?再说了,我不已经看了视频了吗?

幸运的是《前线指令》和所有星辰的游戏一样,你不玩新手教程也可以直接进入游戏,只是会弹一个提醒。

匹配很快,不到十秒就进了房间。

选择苏联,地图,正是LIEX视频里的那张2V2河道图。贺亭被分在了下方左岸,跟他中午看视频时LIEX的位置一模一样。

对面两个ID,一个叫“虎式天下第一”,一个叫“古德里安的微笑”

妈的..这帮臭德国鬼子,看我怎么收拾你们。

贺亭进入地图,脑子里闪过中午自己复盘的战术。

苏联就应该玩人海。

乌拉!

游戏载入。

开局,贺亭没有像LIEX那样起手工兵直奔中线,而是先拉了几队动员兵,再补了机枪,完全没留资源。

他的想法很简单,前期就是要用人命去填,用数量优势去压制。

动员兵,便宜,量大,炮灰的完美选择。

他的部队几乎和对面的德军掷弹兵同时抵达中线农庄。

遭遇战瞬间爆发。

德军的掷弹兵训练有素,单兵作战能力明显更强,第一时间就找好了掩体,开始精准点射。

随后德军的机枪兵也到了。

贺亭的动员兵一下就被定住了。

但贺亭一点不心疼。

对面的德军玩家显然没在意,不过很快贺亭的第二队动员兵从侧翼包了上来,到了距离,手榴弹的投掷弧线在空中划过。

轰!

德军的机枪阵地被炸上了天。

“漂亮!”

贺亭忍不住低喝一声。

真的上手玩到了游戏之后,贺亭的第一反应就是丝滑,UI下面就是兵种,现在可选的全是一级兵,然后最左边有个升级营地。

升级后可以招募二级兵种。

再往后还有三级。

但一共就三级。

其次,由于取消了建筑系统,营地的建筑是你解锁,就自动建造,这其实不是重点,重点是,由于取消了建造系统。

也就意味着,双方的出兵速度是一致的。

这个其实也是很多新手玩家比较茫然的一点,那就是不知道,该分配多少资源建兵营,现在不需要思考那么多。

你只需要思考资源放在什么地方。

其次,还要考虑前线和基地的时差,因为部署的所有兵种,从点击部署到出现在地图边也是有间隔时间的,也就是有CD的。

不是说,你点10个虎式,就立马刷10个虎式..

而且只能从营地出发,而从营地到前线,其实是有距离的。

所以就需要思考,是出一队就往前送一队,维持火力,还是干脆全部集结齐了之后,再往前。

这个其实就像拳头一样,是捏紧了打,和放松了打,也是决策的一环。

这些细节,主播的视频里一晃而过,根本看不清。

只有自己上手,一个指令一个指令地给下去,才能体会到这套系统有多扎实。

前期获得优势之后,贺亭开始稳扎稳打。

《前线指令》确实“致敬”了很多《英雄连》的部分,比如掩体系统,绿圈的硬掩体,黄圈的软掩体。

好比如步兵进入楼房之后,也是一样。

这些“致敬”对于贺亭这样的老玩家来说,优势还是蛮大的。

优势之后,他没急着一口气冲垮对面的防线,而是利用人海优势,交替掩护,一点点蚕食地图中间的资源点。

对面的德军玩家“虎式天下第一”显然是个暴脾气,掷弹兵一队接一队地往前冲,试图用精锐的单兵素质打回来。

结果就是添油战术,来一队,被贺亭的交叉火力吞一队。

很快,贺亭的好几队动员兵头顶上冒出了一个,一个银色的图标,是苏联的军衔。

老兵单位。

属性面板上,这队兵的命中率、抗压制能力都有了微小的提升。

RTS的精髓是什么?就是运营,把每一个单位的价值发挥到极致。

留得青山在,不怕没柴烧。

让新兵活下来,变成老兵,这就是最基本的运营。

他把这几队宝贝疙瘩拉到后方,点了补员,战局到这里,左岸已经基本被他控制。

对面的“虎式天下第一”被打得没了脾气,开始在基地门口摆起了防御阵地,看样子是准备憋大招了。

第1303章 争论

贺亭看了一眼资源。

人力富裕,油料和钢铁也攒下了一些。

该出什么?

按照中午的复盘,他应该求稳,先出反坦克炮,防备对面的装甲单位。

可现在,他手握巨大优势,防守?防守个屁!

乌拉!

他点了基地升级,直接解锁二本科技,然后毫不犹豫地把资源砸了下去。

一辆T-34,一辆M3半履带运兵车。

坦克引擎的轰鸣声从基地传来,贺亭感觉自己的肾上腺素都在跟着往上飙。

运兵车可以搭载步兵,快速切入战场,T-34就更不用说了,那家伙,绝对的装甲主力。

坦克在前,老兵在后,摧枯拉朽。

左岸的德军防线,彻底崩了。

贺亭甚至没费什么力气,就把战线直接推到了对方的基地门口。

打到这里,他才真正想明白,为什么星辰要把基地建造系统砍掉。

这是一种设计理念上的取舍。

传统的RTS,运营和战术是两条线。

而《前线指令》,它把“运营”这个概念,从基地里解放了出来,完全融入到了战场上。

你的“矿”,就是地图上的资源点。你的“兵营”,就是前线的运兵车和固定的CD。你的“科技”,就是打赢战斗、积累资源后解锁的更高阶单位。

所有的决策,都围绕着“战场”本身。

是该用人力换取空间,还是该放弃资源点保存兵力?

是该出反坦克炮稳固防线,还是该爆坦克孤注一掷?这些选择,比在家里琢磨先造兵营还是先升基地,要直观得多,也刺激得多。

它剔除了RTS里最枯燥的那一部分,把最精华的战术博弈,毫无保留地推到了玩家面前。

这思路,太狠了。

就在贺亭感慨的时候,屏幕右侧,队友发来一连串的信号。

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