游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1148节
也就是铺垫,情绪释放,互动回馈,收尾。
这四个部分看着简单。
但是每一个都是值得推敲,要做好也不容易,比如铺垫,在最开始莱德是想直接做一个恐怖游戏的。
就是主角一上来就在雾里。
是看了这个帖子之后,才有所思考,最终的版本是让玩家有一个过程,不用太长,可能就是一段路。
但这段路,会让玩家对故事背景有个大概思路,也能建立一个大概的印象。
当玩家完成最初的引导任务,回到自己租住的公寓,准备做晚饭时。
变化,开始了。
公寓里,灯光明亮,温暖而清晰。
可当玩家不经意间望向窗外时,会发现,外面的世界已经变了。
原本只是薄薄的雾气,不知何时已经变得如同牛奶一样浓厚,将整个窗户糊得严严实实,什么都看不见。
整个小镇,仿佛被一个巨大的白色罩子给扣住了。
就在这时。
“咚!”
一声沉闷的撞击声,会从隔壁传来,像是有人摔倒了。
紧接着,是一声短促而尖锐的惨叫,然后戛然而止。
玩家走到墙边,贴着耳朵,什么也听不见了。
死一般的寂静。
如果玩家选择出门查看,会发现走廊里同样弥漫着雾气,根本看不清隔壁的房门。
而如果他选择回到窗边,游戏会引导他,可能是房间的玻璃碎开,雾气涌进来,也可能是遇到一个其他的重要NPC...
总之到这个时候,游戏就进入了正式的流程。
玩家需要使用风枪吹散雾气,探索这个小镇,寻求真相。
“这就是我们玩法的核心。”莱德敲了敲白板,“‘有限的视野’和‘未知的恐惧’。”
“雾,既是场景,也是敌人。”
“它遮蔽了危险,但危险本身就藏在雾里。玩家拥有吹开迷雾的工具,但每一次使用,都像是在开一个盲盒。”
“你不知道吹开这片雾,会看到什么。可能什么都没有,也可能,被吓一跳。”
“但你不吹也不行,因为不吹开,没有办法行动。”
这种由好奇心和恐惧感交织驱动的玩法,正是莱德从楚晨那句“可视又不可视”中领悟到的精髓。
~~~
在正式进入独立开发周期之后,莱德的生活彻底变了。
没有了无休止的会议,没有了外行指导内行的上司,也没有了庞大臃肿的开发流程。
取而代之的,是车库里二十四小时不停的服务器风扇声,是凌晨三点和伙计们为一个BUG吵得面红耳赤,是解决问题后一罐冰啤酒的畅快。
累,但自由。
为了解决一个雾气渲染的细节问题,莱德一头扎进了星辰游戏开发者社区。
他需要一些帮助,或者说,需要看看别人是怎么做的。
然后,他就发现了一个很有趣的现象。
在社区的法语分区,活跃度高得吓人。
各种技术讨论帖,资源分享帖,甚至还有团队招募帖,每天都在不断刷新。
很多ID的后缀,都带着[FR]的标识。
“我们法国人,这么热衷于独立开发吗?”
一次线上会议的间隙,莱德半开玩笑地跟他的合伙人,前育碧的资深美术师埃里克提了一句。
埃里克耸了耸肩,点开了几个其他语言的分区。
德语区、西班牙语区、意大利语区……
情况大同小异。
大量的开发者,都在这个社区里活跃着,分享着,争论着。
“这不对劲。”埃里克说,“我记得前几年,很多朋友自己出来做游戏,首选还是Unity和Steam的组合。”
“是啊。”莱德也觉得奇怪。
如果把时间往前推个三四年,在欧美,一个独立游戏工作室的诞生路径,通常是清晰且固定的。
先在Unity或者虚幻,或者什么引擎中做出原型,然后想办法挤进Steam的新品节,获得一些初期的曝光。
如果运气好,能被某个发行商看上,拿到一笔钱,把游戏做完。
第1365章 时代变了
那就来到第二关,上架,开始祈祷自己的游戏不会被淹没在Steam每周上线的上百款游戏里。
可现在,那份报告上64%的数字,还有眼前这个活跃得过分的开发者社区,都在告诉莱德,时代变了。
为什么?
辻本春弘想不明白的问题,莱德在成为这股浪潮的一份子后,只用了几天时间,就找到了答案。
其实没什么复杂的。
如果把调查报告的样本,去掉这三年内新成立的工作室,只看那些已经在行业里存在了五年、十年的老油条。
那么选择Steam和选择星辰的比例,就完全不一样了,大量的老油条工作室要么是setam,要么就是steam,星辰,双平台。
可关键就在于,过去三年,欧美地区新成立的游戏工作室,在快速扩展。
增速最高的一年超过了12%。
连续三年。
这些新生的血液,大部分都选择了星辰,时间越近,选择星辰的比例就越高。
原因?
莱德自己,就是最好的答案。
过去,你想在欧美脱离大厂自己创业,门槛很高。
你需要一笔启动资金,需要搞定引擎的授权,需要自己搭建宣发渠道,或者祈求发行商的垂青。
但星辰的出现,把这个门槛,进一步拉低。
你想做游戏?
好。
选星辰平台,打包送你星辰引擎的使用权,还有一个开发者社区。
这个社区,可不仅仅是一个论坛这么简单。
莱德点进这个论坛的时候,那真是吓了一跳。
由星辰官方和社区志愿者,从华夏、从美国、从世界各地,搬运并且翻译成法语的开发资料,多如牛毛。
从探讨技术的,到探讨开发思路的,应有尽有。
而这些资料的源头,很大一部分,都指向一个名字。
楚晨。
这个名字,在社区里几乎是一种信仰。
“楚晨的开发日志合集(持续更新)”
“逐帧分析《星核:重启》的打击感设计”
“跟着晨总学关卡设计:论‘箱庭理论’在独立游戏中的降维应用”
“楚晨公开的100个游戏设计脑洞,每一个都值一百万”
……
这些帖子,每一个都有着上万的浏览和几千条回复。
很多欧美的独立游戏制作人,在接受采访时,都毫不避讳地称呼楚晨为自己的“精神导师”。
这并不是什么蹭热度。
好吧,或许有一小部分人是。
但你试着代入一下。
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