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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1207节

打了大概两分钟,骷髅王倒地。掉了三件装备。

老周一件一件捡。

第一件,紫色品质的重甲,穿上之后角色的整个胸部区域从皮甲变成了厚实的板甲。

第二件,紫色品质的护腿,装上之后腿部从布裤变成了带有金属护膝的重装腿甲。

第三件——

老周没来得及看属性,先装上了。

是一把双手巨剑。

角色把背后的短刃收起来,双手握住了这把巨剑。剑身上有蓝色的符文在流动。

“帅啊。”老周由衷地感慨了一句。

然后他发现了一个问题。

角色的站姿变了。

之前拿短刃的时候,角色是单手持握,身体微前倾,像个灵巧的刺客。

现在换了双手巨剑,角色变成了双手垂握,重心下沉,脚步间距变宽,整个人的体态都不一样了。

老周愣了一下,试着按了一下普攻。

动作也变了。

之前短刃是快速的连续斩击,三段连招打得很快。

现在巨剑是大开大合的横扫,每一刀的前摇都很长,但范围大得离谱,一刀下去能扫一片。

“等。”

老周又把短刃换回来了。

站姿变回了刺客姿态,攻击动作也变回了快速斩击。

再换巨剑。

又变回重战士。

“不是…”

老周一时间没说话,他在反复切换武器,看着角色在两种完全不同的战斗姿态之间来回转换。

弹幕已经疯了。

“这不是布娃娃系统!这是换职业啊!”

“卧槽装备改变动作??”

“怪不得叫装备可视化!!”

老周这时候才反应过来,为什么楚晨说的是“变化”而不是“替换”。

布娃娃系统改变的是外观。

装备可视化改变的是一切。

外观变了,站姿变了,攻击方式变了,甚至移动的步伐节奏都变了。你穿重甲拿巨剑,跑起来就是沉重的、带着金属碰撞声的跑步。

你穿皮甲拿匕首,跑起来就是轻快的、几乎无声的疾步。

这不是一个装备系统。

这是一个“角色状态表达系统”

不过这个时候,弹幕呜哇乱叫,对这个系统惊为天人的玩家可能想不到。

《英雄无敌》重置版的工作室,之所以最终放弃这个其实已经打磨到可以进入灰度测试的DEMO,就是因为这个变化...

对一个流程半个小时到一个小时的DEMO来说。

这些变化还比较好实现。

可要是往更大的方向,这个工程量就有点太大了,工程量大,也就意味着成本高,开发时间长,也意味着如果玩家不买账,这个项目甚至可能赔本。

所以当时《英雄无敌3》重置版的负责人李明轩最终没有选择继续做下去。

而是选了《英雄战歌》这个更贴合英雄无敌IP,也更商业化的项目。

对这个选择,楚晨其实也是支持的,因为他也觉得,这个项目虽然看起来很性感,但是确实很费人力。

因为这种游戏,是要走两个极端的。

要么,你就不做。

要么,就要做到极致。

什么叫极致?

就是你捡到什么武器,都得有变化。

长剑有长剑的动作,匕首有匕首的动作,法杖有法杖的动作,锤子有锤子的动作。

每一种武器类型,都得配一整套完整的战斗动画、站立动画、跑动动画、甚至待机动画。

这还只是武器。

防具呢?轻甲、重甲、法袍,每种类型搭配不同的武器,角色的体态还得做适配。

你总不能穿个法袍拿双手巨剑,跑起来还是轻飘飘的吧?

然后是怪物设计。

这玩意才是真正的大坑。

装备可视化做得再花哨,如果怪物就那么几种,打完两个小时玩家就审美疲劳了。

玩家为什么要换武器?因为不同的怪物有不同的弱点,用对了武器打起来才爽。

骷髅兵怕钝器,你拿锤子一锤一个。

但是来了个灵体怪,物理武器砍不动,你得换魔法武器。

再来个披重甲的骑士,你又得换穿刺类的武器。

怪物设计决定了玩家的换装动力,换装动力又反过来让装备可视化系统有了意义。这是一个闭环。

闭环做好了,就是神作。

闭环做不好,就是一堆花架子。

李明轩当初放弃这个项目,不是因为他不想做,是他算过账。

要把这个闭环做完整,光武器类型就得做十几种,每种配一套完整动画。

开发周期至少两年,团队规模至少翻一倍。

做出来能不能回本?不知道。

所以他选了更稳的路。这个选择没毛病。

但楚晨在做《英雄之旅》的时候,想法就不太一样了。

他不需要做完整。

他只需要做一个“试验田”

第1427章 循环

《英雄之旅》第七章的地下城流程,撑死了也就一个小时。一个小时的内容量,武器做个两三种就够了,怪物做个十来种也够了。

这点工作量,对星辰来说根本不算事儿。

但这一个小时,足够收集到他想要的东西。

玩家到底吃不吃这一套?

如果吃,那之后真正立项做一个以装备可视化为核心的大型游戏,就有底气了。

如果不吃,那这个DEMO也就安静静地躺在《英雄之旅》里,当个彩蛋就完了,损失可控。

说白了,楚晨把这一个小时的流程,当成了一次市场调研。

当然,对玩家来说。

他们感受不到那么多,你就像老周。

这种系统带来的是恰到好处的小甜点,BOSS死后掉了一把紫色品质的大剑,老周装上,角色背后多了一把比人还高的巨剑。

然后地下城的尽头是一扇门。

老周推门进去。

画面一亮。

峡谷的另一侧,是一片开阔的平原。

镜头开始缓缓拉高,角色又开始变小了。

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