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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1219节

堪称B站游戏区的受虐型UP主。

不过这一次,他视频里举的例子,确实让不少玩家产生了好奇心。

《她的故事(Her Story)》

这游戏从类型上来说,和楚晨的《刻痕》确实有几分相似。

《她的故事》是《寂静岭》前设计师Sam Barlow做的,2015年上线的一款冒险解谜游戏。

玩家的操作界面,就是一个Windows 95风格的老旧电脑桌面。

你能做的事情只有一个,在数据库里输入关键词,检索警方对一名叫Hannah Smith的女性做的审讯录像。

总共271段录像片段。

每段几十秒到几分钟不等。

玩家通过一个词,搜出几段录像。

看完之后,从录像里的对话中找到新的关键词,再搜。

一层一层地往下挖。

直到拼凑出整个事件的真相。

这个游戏当年拿了不少奖,IGF的最佳叙事,BAFTA的最佳创新,口碑相当好。

“你看,《她的故事》和楚晨的《刻痕》,核心逻辑是一样的。都是碎片化叙事,都是让玩家主动去拼凑真相。”

“区别在于,《她的故事》的271段录像,游戏开发者前后后写了差不多一年。光是剧本就改了十几版,女演员的表演也录了好几轮。”

“楚晨有多少时间?”

“48小时。”

UP主摊了摊手。

“所以我说,不是楚晨不行,是这件事本身就有点反常识。”

视频最后,UP主给了一个结论:“我给楚晨这次的表现打一个问号,不是否定,是真的好奇。如果他能在48小时内做出一个完整的、有情感张力的碎片叙事游戏DEMO..那我直播吃键盘。”

评论区。

“好家伙,又来了。”

“我纯粹是为了看他吃键盘才点进来的。”

“建议备好键盘,机械的,cherry轴。”

“说真的,他分析的确实有道理啊。48小时做一个文字驱动的游戏,剧本量摆在那里,就算是楚晨也不可能凭空变出来吧?”

“楼上,你是第一天关注这个博主吗?你要不要翻翻看前面的内容了?”

“《亚当的世界》的剧本量也不小吧?那游戏48小时做出来的时候谁信了?”

“不一样吧,亚当的世界体量小很多,而且DEMO的时候文字量不多的。”

倒也不全是抬杠。

确实有一部分玩家,看完这期视频之后,开始认真思考这个问题。

48小时,满打满算也就二十多个小时的有效工作时间。

要做一个碎片叙事游戏,你得有足够多的碎片,每个碎片之间还得有逻辑关联,填空的选项得设计得精巧,不同选择导向不同走向……

这个工作量,正常团队做三个月都不一定做得好。

楚晨一个人,48小时?

当然,也有人不在乎这些。

“管他做不做得出来呢,我就是想看楚晨在集装箱里被关48小时。”

“同,我的快乐就是这么朴素。”

“其实仔细想想,这个UP主的模式还挺绝的。质疑楚晨等于做空,等楚晨交付之后再做多。无论涨跌他都赚。”

“笑死,金融区串台了。”

就哪怕知道这个视频,就是这个博主常用的风格,评论区依然热闹得不行,视频的播放量,也在快速飙升。

这就是楚晨的流量效应。

只要沾上他的名字,就能收获大量关注。

~~~

看着视频后台飞速上涨的热度,丁修满意地点了点头。

没错,他就是“游戏设计师不懂游戏”这个账号的主人。

其实要说起来,丁修一开始干这个,还真是收钱办事的。

那时候他的账号还叫“游戏设计师聊游戏”,听着挺唬人。

虽然他压根就不是什么游戏设计师。

翻一翻他的黑历史,就能找到他发的第一个视频,就是收钱黑《终末战线》的。

随着《终末战线》上线之后,他被骂得那叫一个惨,铺天盖地的私信,把他祖上十八代都问候了一遍。

由于被骂得实在太狠,他顶不住压力,才出了个道歉视频。

结果,怪事发生了。

道歉视频的播放量,比他那个黑料视频还高。

第1439章 开玩

他一下子就发现了流量的密码。

从那以后,他就走上了这条“质疑,被打脸,道歉,涨粉”的奇特循环之路。

中间为了吸引眼球,他还搞过一次大的,在《FGO》上线之前,拿自己的账号ID做赌注,信誓旦旦地预测星辰绝不可能在几个月的时间里把一个游戏给重置得好玩。

结果自然是“理所当然”地被现实狠狠抽了一巴掌。

他也“愿赌服输”,把账号改名成了现在的“游戏设计师不懂游戏”。

改名之后,他的流量也是更上一层楼。

观众就爱看这个。

要说现在,他也算是半个星辰的粉丝了。

嘴上骂得凶,身体却很诚实。

他这间不大的出租屋里,桌上摆着星辰优品的杯子,墙上挂着《终末战线》的限定海报,椅子上还扔着一件印有星辰LOGO的T恤。

这也是游戏产业跟其他行业不太一样的地方。

毕竟,只要你是个玩家,你就不可能说,啊,这个游戏是某某公司的,我坚决不玩。

玩家不玩一个游戏的理由,永远只有一个,那就是这个游戏不好玩。

哪怕是名声不怎么样的腾迅,只要偶尔做出一款好玩的游戏,照样有一大堆人抢着玩。

所以,像星辰这样持续产出高质量游戏的公司,才能在国内乃至全球,获得现在这样的人望。

就说前两天刚出的《英雄之旅》,他也第一时间就玩了。

不过和大多数普通玩家沉浸在轮回和剧情里不同,丁修在通关之后,脑子里想的是另一件事。

他觉得,《英雄之旅》能这么成功,楚晨那个堪称变态的创意固然重要,但更关键的,是楚晨手里掌握的资源。

这资源不是说钱,而是一种“为所欲为”的底气。

怎么说呢……

这就像是做菜。

你拿帝王蟹、大波龙这种顶级食材去做,只要厨子脑子正常,舍得下料,味道就不可能差到哪里去。

《英雄之旅》就是那道用帝王蟹做的菜。

楚晨有足够的本钱,可以不计成本地去实现一个疯狂的想法,不用担心市场,不用担心回报,甚至不用担心开发周期。

这种创作自由度,是其他任何一家公司都给不了的。

回过神来,丁修的目光又落回了屏幕上。

他其实也很期待《刻痕》。

他想看看,脱离了那种“顶级食材”的加持,只在48小时的极限条件下,用“遗书”这么一个纯粹依赖文本和情感的题材,楚晨到底能做出个什么东西来。

这才是真正考验厨子手艺的时候。

坏消息是这个DEMO现在,还玩不了。

不过好消息是,星辰的这个48小时游戏制作大赛,一直有个传统。

正赛都是在比赛结束后的第二天,就把所有参赛的DEMO放出来给玩家免费试玩。

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