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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1225节

那能放过这个机会。

当天晚上,第一波新闻稿件就出来了,这一波媒体还算克制。

《楚晨回应<苍穹>海外发行传闻:星辰平台持开放态度》

《行业论坛楚晨发言:欢迎所有优秀作品》

这些文章基本就是把楚晨的原话复述了一遍,配上几张现场照片,中规中矩,没什么波澜。

不过即便如此。

霍则宁看到这些新闻的时候,已经有些烦躁了,毕竟这番话从楚晨嘴里说出来,放在这个时间点,本身就是一种居高临下的姿态。

然而,事情的发展,比想象中来的更刺激。

很快,游戏媒体和科技专栏,还有自媒体,开始加入战场。

标题也变得更有火药味。

《从“欢迎合作”看星辰与腾迅的攻守易势》

类似这样的报道,还不算晚,到了当天晚上,一个金融博主,不知道从哪里翻出了一份星辰旗下投资公司的持仓报告。

报告显示,这家公司在过去三年里,一直在增持腾迅的股票。

这本来是再正常不过的投资行为,对于星辰这种体量的公司,做一些资产配置,很正常。

但在有心人的“解读”下,这件事的味道就全变了。

《惊爆!星辰早已入股腾迅,楚晨发言另有深意!》

这篇文章写的那叫一个八卦。

特别是在最后,这篇文章的作者更是大胆猜测,星辰的下一步,可能就是推动腾迅的游戏业务进行分拆。

然后..由星辰来主导整合。

如同B站故事。

第1445章 我成替身了

就这种文章,一看就瞎扯淡,毕竟此时的腾迅市值已经来到了5000亿美元级别,除非星辰也上市。

否则这事一点可能性也没有。

但..对吃瓜群众来说,这些都不重要。

“卧槽?真的假的?星辰要收购腾迅游戏?”

“好家伙,我以为是招安,结果是要直接吞并?”

“Pony马:我成替身了?”

“以后玩王者荣耀,启动界面是星辰的logo?这画面太美我不敢看……”

各种各样的段子和表情包,以病毒般的速度在网上蔓延。

“腾迅游戏,星辰出品”,这句调侃,成了当天最火的网络热词。

霍则宁看着自己的手机,微信消息的提示音响个不停。

有下属发来的请示,问公关部要不要出面澄清。

有其他部门的同僚发来的“关心”,字里行间全是看热闹不嫌事大。

荒谬。

这简直是天底下最荒谬的事情。

星辰只是买了几千万的股票,连腾迅总市值的零头都不到,怎么就成了要收购了?

楚晨只是说了一句场面话,怎么就成了宣战檄文了?

他想不通,为什么大家都在谈论腾迅没跟上时代,仿佛这平台之争,对于腾迅来说注定了凶多吉少。

他不明白,为什么自己兢兢业业,拼尽全力做出来的项目,最后换来的是市场的冷遇和玩家的嘲讽。

无论怎么讲,现在腾迅游戏只看国内营收,依然是第一,优势在我

但...

这种话,他也没法对其他人说。

因为,在高层周会散,冷泽峰直接把《苍穹》海外版的数据投屏出来,然后又把WEGAME海外版今年的月活数据放在旁边。

两组数据摆在一起,什么话都不用说。

霍则宁坐在会议室里,脸色不太好看。

对腾迅来说,他做的事情,自然不能说是错的,但问题是,在这个位置上,没有功劳,那就是过。

腾迅不是小公司,不会因为一个人干了几个月没成绩就换掉他。

此外《苍穹》没有褒姒,也算是救了他一命,不过即便如此,压力是实在在的。

霍则宁当然不甘心。

穷则思变。

他需要一个东西。不需要多大,不需要多完美,但得快,得有声响。

最好是那种投入不大、周期短、但能在市场上搞出话题的项目。

然而,这种东西,哪那么容易找。

游戏行业又不是直播带货,喊个三二一上链接就能出货的。

好项目需要时间孵化,需要人才支撑,更需要市场时机。

霍则宁翻了翻手里的项目储备清单,能拿出来的,要么周期太长,要么风险太高,要么就是那种一眼就能看到天花板的“安全牌”。

安全牌不是不能打,但打了也白打。

现在的局势,不需要四平八稳的东西,需要的是一颗响雷。

可响雷这玩意儿。

他要能响,还至于在这里纠结吗?

~~~

不过霍则宁其实也有一个他不知道的好消息。

那就是,这个世界,如此纠结的还有很多人。

对星辰48小时游戏制作大赛的热度感到有些无力的,也不止腾迅一家。

此时此刻。

V社内部也在开会。

虽然开会之前,G胖的语气很轻松,甚至还有心思打趣,说了句“看看咱们的老朋友又搞了什么新花样”

但坐在会议室里的人,都是皮笑肉不笑。

因为他们拿到的数据,真的很难让人笑得出来。

这其中,你像DEMO下载量,星辰游戏平台在线人数创新高,什么社交媒体相关话题远超预期之类的。

都还不是特别重要。

特别是社交媒体讨论度,毕竟星辰擅长的就是这个,而且这一次《刻痕》和《守望者》,如果不从竞争角度。

仅从游戏角度来说,确实也有点意思。

所以,对于这些数据,V社的高管其实都还能接受,关键...是另一份报告。

来自Steam内部的用户行为分析组。

在48小时游戏制作节期间,Steam平台的独立游戏板块日活下降了41%。

说实话,日活会下降这事,V社不是没有心理准备。

前两届48小时游戏制作节期间,Steam的数据都会出现波动,所以运营内部其实也做了预案的,然而41%的比例还是太过吓人了。

哪怕,这仅仅是独立游戏板块的数据。

但对Steam来说,独立游戏,那也是相当重要的一个板块。

按照报告的分析,这41%的流失用户里,大约六成直接去了星辰平台,剩下四成分散在各种地方有的去看直播,有的去刷社交媒体上的讨论帖。

有的干脆什么游戏都没玩,纯粹在围观这场关于《刻痕》和《守望者》的口水战。

换句话说,星辰的48小时游戏制作节,不只是抢走了玩家的游戏时间,连他们的“注意力时间”都一并收割了。

这才是最要命的地方。

而更要命的还在后面。

“星辰的制作节本身就带有很强的独立游戏属性,吸引走的也是这批用户。但问题在于,这批用户回流的速度,变慢了。”

前两届,48小时制作节结束之后,Steam的日活基本在一个周,就能恢复大半,一个月内就能恢复到正常水平。

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