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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第200节

当初在“星辰第一引擎武道会”中,富勒正是用这个镜头调度,震惊了现场所有人,而富勒也很装逼的说了一句。

“技术不是炫技,而是服务于游戏..”

话说回来。

稍微看了一眼两个角色,没有过多的考虑,叶飞扬便选择了哥哥作为主角。

虽然叶飞扬以前玩MMORPG的时候都喜欢玩女角色,方便看底裤和大腿,但这可是星辰的游戏,玩星辰的游戏自然要选男角色。

点选了角色之后。

游戏镜头再次切换,定格到了操作视角,紧接着画面中,妹妹的角色头上亮起了两个对话气泡,一个小女孩的声音出现在了叶飞扬耳边。

“咕……”

“哥,我饿了。”

紧接着,玩家头上的气泡也亮了起来。

“最后一个罐头还是昨天晚上吃的,我们得出去找点新的了。”

“我们今天..能找到吃的吗?”

“应该可以吧..”

这一段配音第一时间听上去并没有很抓耳朵,但也不突兀,这种不突兀主要是两个方面的原因,其一是台词比较生活化。

其二则是星环游戏引擎,可以将场景自带的场景音效与配音揉在一起。

再加上角色头上的气泡,和一些角色的动作,视觉,听觉,很自然的就把剧情给推进下去了,而且这段对话目标也很清晰,寻找食物嘛...

生存游戏第一步基本上都这个。

现在毕竟是2017年了,生存类游戏已经不是什么新鲜东西了,叶飞扬前几天还白嫖了一款叫做《饥荒》的游戏..

虽然他没玩懂,但这并不妨碍在进入游戏的第三分钟,叶飞扬就接受了设定,并且明确了自己接下来的目标,就是去寻找食物。

在一小段剧情演出之后,叶飞扬控制着角色从庇护所出发。

这里其实很有意思,因为之前UI主界面背景的缘故,叶飞扬一直以为自己是在一个高楼中央,刚才对话结束,男主说要出门的时候,他还在想到底要从哪里下楼..

结果跟着提示,从窗户爬出庇护所之后。

他才发现,这个窗户外面居然是一片平地...

也就是说,刚才那栋楼是“陷”在地底下的。

虽然这个场景设定,仔细一想也没什么巧妙的,无非就是一栋大楼塌陷到了地下,所以从窗外可以直接到外部的场景。

可这种“非日常”的细节,确实一下子把末世的感觉又添了几分。

进入外面的世界之后。

游戏的UI全部浮现了出来。

左上角是两个头像,分别是哥哥和妹妹。

头像左边两条状态栏,一条代表生命,一条代表体力,生命值下面还有一个更小的图标,画着一个胃袋,简洁明了。

右上角则是一个基础的指南针,以及一张此时还被迷雾环绕的地图。

左下角还有一个时间进度条。

屏幕正下方,是一排半透明的物品栏方格。

非常经典的生存游戏UI布局,叶飞扬下意识地动了动手指。

WASD键控制着角色流畅地前后左右移动,按下Shift键,角色会立刻压低身体进行冲刺,右上角的体力条也随之肉眼可见地消耗。

他操纵角色对着空气挥了挥拳头。

由于《终末生存指南》可操作的角色只有两个,所以开发组在角色动画这里下了极大的功夫,不仅仅是互动动画,战斗动画自然也不会少。

流畅的战斗动画,加上音效所带来的,就是肉眼可见的“手感”

“手感不错啊。”

“来吧,让我找找吃的..”

从开始到现在。

这几分钟对于叶飞扬而言,属于比较中规中矩的体验,没办法现在是2017年,不是2007年,从我的世界,到饥荒,再到七日杀,方舟,森林,再到今年的深海迷航,无人深空...

生存类这个题材,已经被开发得非常完善。

但如果仅仅是求生,市面上的竞品就太多了,所以《终末生存指南》如果没有自己独特的点,那么玩上一两把,其实就腻了..

那么..星辰游戏,在这个游戏中,有没有打造出属于自己的特点呢。

答案,当然是有的。

第213章 对话推动的剧情

就在叶飞扬刚刚捡到一个罐头的时候,突然出现了一阵枪响,紧接着兄妹之间的对话出现。

“哥哥,你听到了吗?那是什么声音?”

“好像是枪响。”

“为什么会有枪声?”

“不知道,但是我们得更加小心一些了。”

《终末生存指南》的特点,就是它并非是玩家一个人生存,而是兄妹二人,看起来这似乎是一个“无关痛痒”的设定。

可实际玩下来。

叶飞扬很快就发现了这套系统中有趣的地方。

首先,妹妹的作用比叶飞扬想象得要强得多,不仅会主动收集周边的东西,还会指引一些场景中被玩家遗漏的东西。

一圈逛下来,叶飞扬甚至觉得自己妹妹搜索的效率比自己高多了。

而且,一些隐藏的地方他如果没有搜索的话,妹妹还会发来提醒,比如现在他刚搜刮完一个场景,妹妹却突然停下了脚步。

紧接着冒出了气泡。

“哥哥,那个草丛里好像,有什么东西在发光?”

每当妹妹进行提醒之后,场景中对应可以拾取的东西就会亮起高光,叶飞扬过去一看,真有一把不知道开什么地方的钥匙。

这种玩起来,感觉就像是自己带了一个“内置外挂”

虽然要是从开发者角度去看,妹妹这个所谓“内置外挂”的行动逻辑,无非就是略微加速了玩家搜索场景的效率。

从功能性来说,并不会对游戏内容产生什么变化。

看起来像是可做可不做的功能。

可实际上,开发组给妹妹这个自动探索做了大量的工作,花费了很多精力去调整,甚至一些看起来像是自动探索的路径。

实际上就是开发组提前调整好的路线。

之所以花费这么多精力在这个系统上的原因也很简单,因为这并不只是单纯的功能问题。

楚晨很清楚,在一款游戏中,你想要在塑造一个玩家的“伙伴”,其实是很困难的,更别提这个“伙伴”还是制作组设定要能撬动玩家情绪的角色。

这可不是游戏背景里给一个“这是妹妹/这是哥哥”就可以的事情。

要塑造兄妹情,第一步就是要让这个角色变得有用。

就像老师都喜欢“好学生”

一个可爱,懂事,能帮上忙的妹妹,才会快速在玩家心中构筑其一定的印象,哪怕构不成好印象。

至少玩家不会因为自己身边多了一个“拖油瓶”而对角色本身产生厌恶。

除了在功能性上赋予妹妹更多细节的同时,游戏中还存在大量以兄妹谈话推进的剧情。

在这些对话中,玩家会知道一些细节,比如兄妹俩之所以会到处流浪,是因为养育他们的爷爷死掉了。

这对兄妹在聊这个话题的时候,非常淡然。

而且这些话题的展开往往是在玩家发现某些东西的时候,才会出现的,比如叶飞扬刚走进入了一间已经被藤蔓完全覆盖,还被大树砸倒了一半的木屋中。

妹妹的脚步突然停在客厅,视角也随之被拉近,对准了一把翻倒在地的木质摇椅。

“这把椅子……”

妹妹的对话气泡冒了出来。

“和爷爷那把很像。”

就类似这样的探索对话,在游戏中非常常见。

这些对话通常就是那么两三句,而且有时候,镜头甚至都不会做任何变化,就是两个人走着走着,玩家突然在拾取什么东西的时候。

就会触发对话。

这些对话非常自然,特别是你一个人沉浸式游玩的时候,因为这些对话的本质,就跟你和你朋友在街上看见了什么东西,然后聊天是一个道理。

而且所有的对话,基本上都是含有信息量的。

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