游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第210节
虽然理论上,楚晨也可以在美国,或者欧洲成立或者收购一家公司。
搞一个“国际版”的星辰PC平台,然后引导国内玩家通过加速器,或者直接访问国际版星辰PC平台,来购买绝地求生。
毕竟,从理论上说,前世EPIC,腾迅占股40%,你要说EPIC游戏平台是半个腾迅游戏平台..也不能算错...
星辰的国际版也是国际版..
可理论,从来都是理论。
楚晨很清楚,如果他真敢这么干,背后捅刀子的人一定特别多。
然而..
这也并不代表楚晨就完全没有办法了。
一来,是国内对于PC的单机游戏管理本就是滞后的,二来,是今年有一个重大机遇。
就是在今年年中的时候,国内会有一次部级别的大改革。
改革内容不谈。
关键是改革之后,国家广电总局会剥离新闻出版管理职能,新闻出版管理会划归到宣传部旗下的新闻版署进行管理。
这中间是有空窗期的。
这个空窗期前世正好让Steam瞎猫撞到了死耗子,等到之后国家再想出面搞“完镁版蒸汽工坊”的时候,Steam已经火起来了。
你可以禁止Steam宣发。
但你怎么禁止玩家用脚选择呢?
最疯狂的时候,玩家使用加速器也要登录Steam...
而且随着Steam上国产的游戏越来越多,最终,到25年的时候,实际上国内已经是默认Steam不需要版号也能在国内进行游戏销售了...
到这个地步,基本上国内PC平台就不可能再和steam掰腕子,所有的国内做单机的厂商,也只能任由steam收税。
所以,对于楚晨来说。
这件事至少要想办法试试看,哪怕失败了,最严重的结果,也无非就是一切和前世一样。
而且,在楚晨看来,这个事情也不一定完全没得救。
一方面,新的版号管理人是外交部门旗下的新闻版署,所以楚晨如果能在这段时间,尽快证明,星辰游戏平台在海外有一定的竞争可能。
未必不能获得一些默契...
就像前世《黑神话》那样。
其次,就算他这次失败了,哪怕被约谈了,等到以后Steam在国内吸血的时候,他也还有机会,再试一次。
在华夏,什么东西都不绝对,特别是这种没有定论的东西,这也是为什么《终末生存指南》在海外的定价和国内同价只要6美刀。
6美刀的《终末生存指南》不是赚钱来的,而是让星辰tap在海外PC段能有一定影响力。
最好是能让《绝地求生》之后在海外,能在星辰tap卖个几十万,乃至上百万份,到时候,楚晨才有话来说。
你让我关掉国内渠道可以,那我总不能把国际渠道关了吧,不关国际服,国内的玩家开加速器,那你得找卖加速器的啊...
那我在国外真能卖出去游戏的,你这总不能让我置上百万在星辰tap买了游戏的外国人而不顾吧。
那我要真关,退款谁来给?
把水搅浑,把问题先抛出来,这就是楚晨的思路。
反正国内无论是家长,老师,还是国家,都喜欢照顾成绩好的...
计划很美好,唯一的问题就星辰tap能不能靠着《终末生存指南》在海外替楚晨打开哪怕一小块PC市场..
这个问题,楚晨现在还不知道,但他现在知道的,是要先去蓝洞。
再尝试一下,看能不能靠着自己股东的身份,说服对方先上架星辰tap一段时间,再上Steam...
第224章 IGN?
楚晨去往蓝洞的同时。
星辰美国分部,富勒的办公室。
气氛有些凝重。
此时的星辰美国,负责人已经变成了尤利尔·富勒。
对于自己被调任美国,掌管美国分公司这件事,富勒并没有感到太大的意外。
虽然这么说很奇怪。
但他认定,在星辰这样的公司,有楚晨这样的老板,只要他表现出了相对应的能力,就一定能获得收获。
事实也确实如此。
不过,成功上任美国的富勒,在经历了短暂的激动之后,随之而来的就是山一般的压力。
特别是在《终末生存指南》上线之后。
对于星辰游戏这个整体而言,《终末生存》的成功与否,直接和星辰tap能否在欧美PC市场打开一个口子挂钩。
对于富勒直接领导的引擎团队来说,这事就更重要了。
不仅仅是因为《终末生存》是他主导的绿洲工作室执行的开发,还在于《终末生存》这款游戏本身,还是一个广告。
一个给星辰引擎打的广告。
《终末生存》对于楚晨来说,是一个新的尝试,可对富勒来说,这又何尝不是一次推广星辰引擎的关键节点?
作为一个在游戏引擎工作了接近二十年的行业老兵。
富勒特别清楚,一款游戏引擎想要持续发展,就必须要获得足够多游戏开发者的使用。
这个道理很简单。
用的人越多,需求越多,反馈越多,游戏引擎的发展也就越快,所以《终末生存》游戏体量不大,承载的“期望”却是不小。
然而..和在华夏堪称爆裂的反应相比,《终末生存》在美国的处境却非常的微妙。
我们常说,一款游戏的爆火,很大程度基于游戏本身的质量。
可在真实世界里,游戏质量只是爆火的前提。
就像并不是每一首好听的歌曲都能火遍全球一样,也不是每一个好玩的游戏都能爆卖。
渠道在这其中的占比也非常高。
《终末生存》在华夏地区,可以用爆火来形容。
但在欧美《终末生存指南》却因为没有登陆steam,没有登录主机,主流媒体也还没有开始大规模报道...
缺乏宣发路径的《终末生存》
目前还处于一个小圈子热议的阶段。
这种情况一度让富勒很不理解,要知道星辰在美国不是没有宣发途径的。
星辰tap经过接近一年的发展,在美国的用户加起来已经接近五千万左右,考虑到美国安卓用户在17年一共也就1.51亿,这个数据其实相当漂亮。
差不多三个安卓用户,就有一个安装了星辰tap。
然而奇怪的是,在华夏,星辰tap爆火之后,可以说是大杀特杀,不仅成功拉动了《终末战线》《FGO》等一系列自家游戏的玩家数量。
还孵化出了一堆二次元游戏,甚至还能推动PC,安卓,等单机游戏的销量。
可在美国。
富勒在接手的时候,就注意到,星辰tap对星辰旗下的其他游戏拉动效果很差..
《终末战线》作为星辰游戏的拳头产品,隔三差五就在星辰tap上打广告,可在美国月活接近五百万的APP上。
《终末战线》愣是拉不到人...
在美国,《终末战线》不仅苹果畅销榜进不了TOP10,甚至就连星辰tap自己的畅销榜,在今年1月份的时候,还被一款美国的消除游戏给超过了。
到2月份..
《终末战线》更是一路滑到了第五...
这其中,一方面是到了今年一月,不少美国厂商通过起诉谷歌,迫使谷歌让步,收回了之前事实上的“二选一”
于是更多的美国游戏厂商进驻到了星辰tap。
但是,造成《终末战线》这个星辰自家的游戏,在自家的平台,畅销榜居然进不了前五的最关键原因。
还是美国玩家的游戏习惯。
相比起国内在2017年手游占整个游戏市场份额的57%,美国市场,手游的这个比例只有27%,剩下73%一半是主机,一半是PC。
而且就27%的手游份额里,占大头的还是休闲游戏。
翻看当下美国手游排行榜,TOP前10,乃至前20,绝大部分都是休闲和博彩类的游戏。
排名第一的《糖果粉碎传奇》可能很多华夏玩家听都没听过。
在TOP10榜单里,华夏玩家唯一熟悉的,可能就是《皇室战争》了,在北美TOP20,消除类+菠菜类加起来占据了超过55%的份额。
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