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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第277节

“大家要明白,我们这款游戏虽然是二次元武侠游戏,但游戏的核心不是抽卡,我们依然要围绕核心玩法来搭建世界,否则这一整个系统就是臃肿的。”

“而我们这款游戏的核心玩法,实际上还是武侠世界,恋爱系统,角色抽卡,只是我们变现的一种手段。”

“那,既然我们的核心是武侠世界,你就要知道,什么才能带来武侠感?”

“战斗系统,自然也要承载这个核心,对于这个项目来说,战斗系统应该是一个平台,一个演出平台。”

“它所承载的,应该是玩家在大地图上拿到装备,学会功法,或者做了任何一切能提升自己之后所带来的变化啊。”

“有变化才有正反馈,有正反馈才能让玩家探索世界啊。”

“玩家想看的,是自己学会一个牛逼的武功之后,刷刷刷一套打在敌人身上,打出巨量伤害。”

“是抽到一个漂亮的女角色,能够打出自己从来没有见过的武功招式,能够解锁之前亲密度不够的剧情。”

“是一把宝剑在手,原本打不过的敌人,能够一剑封喉。”

“那么,要承载这样的核心,你觉得战斗系统用什么比较合适?”

到这个时候,如果焦晓飞还看不出,这是楚晨在考教他,那他可就真是白在腾迅内部干这么长时间了。

然而知道是考试,对于考试本身其实没有任何帮助。

这个看似简单的问题,想要回答,却并不简单。

更关键的是,焦晓飞在这之前从来没有遇到过这样的情况。

以往他的上级,关心的只有流水,数据..

就刚才楚晨这些话,你拿给焦晓飞原本的上级,别说评价了,能不能听懂都是一个大问题。

然而,你别说..

你还真别说..从业这么多年了,这还是第一次,焦晓飞感觉是在参加一款游戏的开发研讨会,而不是某个产品的立项会。

打起精神,仔细思考一阵。

焦晓飞给出了自己的回答。

“以功法为核心,尽可能简化连招,让玩家可以轻松放出功法,同时强化功法的动作属性..”

“这样一来,不仅玩家有动力学习功法,我们还能通过限制角色可以学习的功法种类,来引导玩家氪金。”

“比如某些女角色能学寒冰相关的功法,有些可以学烈焰...”

“玩家要想体验,就得抽卡..”

焦晓飞说了一大段。

这一次,楚晨总算是认真的点了点头。

虽然..这其中还是有典型的“腾迅”言论,不过总体而言,焦晓还是明白了楚晨想要表达的核心。

“功法不必限制,只需要让某些角色学习某些招式,功法更匹配即可。”

第304章 管中窥豹

“功法,门派,事件,角色,这些都只是‘点’。我们要做的,是把这些点连成‘线’,再由无数的线,织成一张‘网’”

楚晨走到白板前,擦掉了之前画的场景草图,只留下了【变化】两个字。

“还记得我之前说的,我们做的是长线服务型游戏吗?”

对于《浮梦长歌》到底是要做抽卡,还是要做单机,楚晨其实也是思考过的。

而他最终的选择,还是做了长线服务型游戏。

一方面在17年,免费游戏依然是主流,想要更大范围的影响力,就只能降低付费门槛。

其次,抽卡氪金这个系统虽然在前世被“口诛笔伐”,不过实际上,这个模式本身是对游戏玩法影响相当小的氪金类型了。

基本上采用卡池作为“氪点”的游戏中,至少在玩法设计层面,发挥的空间是相当大的。

因为理论上来说。

你的核心玩法可以和角色卡池完全不挂钩,也就是说,很多游戏哪怕你一个角色不抽,也能完成游戏的基础玩法。

另一方面,长线服务型游戏对于《浮梦长歌》来说还有两个好处,其一是开发时长大大缩短。

如果把游戏类型比作影视作品的话。

那么服务型游戏,就像是电视剧,在框架立起来之后,哪怕后面的内容还没做,也可以直接上线。

而单机游戏,则更像是电影,需要从头到尾全部拍完。

这一点对楚晨来说很重要,在日本市场他有了《FGO》,但在国内市场《终末战线》所覆盖的玩家群体还不够。

楚晨需要《浮梦长歌》快速形成战斗力,从大盘子抢人,就像前世《原神》实际上是从大量MMORPG游戏的群体中抓了不少玩家一样..

当然,除了这个“功利性”的原因之外,选择长线服务,还和游戏的框架有关。

楚晨用笔在白板上画了一个不甚规则的圈,圆圈里有两个小圈,写着起点→终点。

“公测上线的版本,就是我们的第一个版本,在这个圈里,我们有一个相对完整的主线故事,有中原地区作为核心的可探索区域,有足够玩家体验和养成的角色与功法。”

“但这只是开始。”

楚晨的笔尖在圈外点了点。

“这个圈的外面是什么?是未知。是地图上笼罩着战争迷雾的区域。西域的黄沙、南疆的密林、东海的仙岛、北境的雪山……这些地方,在公日志里,在NPC的只言片语里,玩家都会知道它们的存在,但他们去不了。”

其实但凡玩过一款主流二游的玩家看到这里都会笑。

因为楚晨这一套,就是典型的开放大世界的更新逻辑,一个地区,一个事件。

只不过《浮梦长歌》还不太一样,因为浮梦长歌“没有主线”只有“目标”,举个例子,玩家在第一个版本中的目标就是杀死“仇人”

在这个过程中。

会有很多的事件和这个东西相关联,也有一些关键事件,但是具体要怎么杀死这个仇人,是加入哪个门派,学什么武功,是下毒,还是暗杀,亦或者单挑。

是玩家自己的决策。

简单来说,浮梦长歌每一次的更新是一堆事件,玩家需要自己从中串成线。

这个难度看起来很高,实际上工作量是拆分出来了,而且《浮梦长歌》是2.5D游戏,演出成本要比3D游戏低得多。

这种方式有不少好处。

首先,地域可重复。

简单来说,哪怕是“中州”的主线剧情结束了,玩家杀死了某个仇人,在未来的版本中,也完全可以在“中州”更新一堆事件包,变一个目标,让玩家在熟悉的地方做不同的事情。

其次,贴合游戏框架。

既然有性格选项,要是主线剧情选啥都一样,玩家会腻的。

最后,则是目标感很强,玩家主观动力会更高。

你让玩家过一个3个小时的主线剧情就为杀一个NPC?一大部分玩家过剧情的时候都会觉得无聊,毕竟最终肯定是能杀的,这有啥意思。

可你如果一上来,序章剧情一过,就告诉玩家,让玩家自己去杀一个NPC。

杀完这一章就结束。

好家伙,估计一大半玩家不先死个十几次,根本不会跟着引导,去做事件任务,甚至哪怕同样是在做事件的过程中,那精神状态也不一样。

这就跟解题一样,传统的线性游戏是你不跟着任务走完,得不到结果。

但在《浮梦长歌》里,很可能出现,玩家刚入了门派学了一点技能,就要去找BOSS练练手,刚做了几个任务,感觉应该差不多了,又去练练手..

这种主动,看起来没什么区别,可在实际游玩中,会是一个相当强动力的存在。

肉鸽游戏为什么上头?其中一部分原因也是肉鸽游戏的目标清晰,一切为了通关,通关就是一切。

想下毒的,估计从一开始就会找一个下毒厉害的帮派了...

想单挑的,估计这时候就去学武了。

除此之外,游戏还可以设置地区事件作为活动,比如某个版本,突然说西域出了一个宝贝,让玩家去寻找。

等玩家到了西域,发现西域已经乱成了一锅粥。

同一个西域的主线,‘刚正’路线的玩家可能会选择帮助官府,‘仁善’的玩家会选择调解纷争,‘随心’的玩家可能在调戏舞女...

而‘唯我’的玩家,说不定会选择黑吃黑,把门派和马贼的宝藏全抢了。

不同的选择,导向不同的结局,解锁不同的人物关系和后续事件,这其中的讨论度和可玩性,将是几何倍数的增长。

只要你完成目标,那么游戏就判定你完成了任务,并且给与奖励。

玩家的核心驱动力,可以是变强,经历一段新的故事,认识新的“老婆”,学一套更帅的武功。

抽卡氪金,在这个体系里,其实不是“不氪金就没法玩”

而是“我愿意花钱,让我这段江湖路上有个红颜知己,让我的江湖,可以走得更潇洒、更符合我的想象”

当然,这些东西说起来容易。

真要做起来,也不容易,最终实际是什么样子,玩家们其实也只能从宣传片上“管中窥豹”

楚晨很清楚,对于一款全新的游戏,尤其是这样一款和当前市场主流玩法并不趋同的游戏,光靠一个播片,是远远不够的。

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