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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第296节

为什么说凌霜仙子只是一套武功的上位替代很可怕?因为很显然《浮梦长歌》里有很多的武功,而且围绕武功搭建的战斗系统,还意味着可以不断加入新的武功。

也就意味着可以不断出“新角色”,不断“骗氪”。

“那..这不就成了Pay to Win了吗!?玩家会买账吗?”

旁边有策划组的人下意识的问出了这个问题。

你在一个以武功为内核的游戏中,变相卖功法,销量自然不用愁,可玩家的口碑怎么办?

何志勇叹了口气。

“这就是星辰聪明的地方了...”

“浮梦长歌本质上是一款包着网游皮的单机啊...”

是的,如果是在传统网游中,这种级别的Pay to Win玩家当然不买账,因为氪金玩家在和非氪金玩家的PVP中,基本没得玩。

或者咱们换个思路,比如《原神》是一款可以在大世界随处PVP的MMORPG,那么《原神》的命座系统。

对于普通玩家的体验就将是致命的。

可《原神》不是,《浮梦长歌》也不是。

而且,抽取角色不仅仅是氪金玩家可以抽,普通玩家也可以,只不过是角色强度没有氪金玩家那么高罢了。

“这些可以抽取的角色,还有自己的故事,自己的性格,会和你互动,会和你产生羁绊。当玩家对一个角色投入了感情,再让他去花钱,那阻力就小太多了。”

“一个冷冰冰的‘道具’,和你的‘老婆’,哪个让你更有付费欲望?”

“而且这个老婆还很好用,我估计,玩家看到这个氪金系统只会喊着要更多的老婆...”

在场的都是游戏行业的资深从业者,他们比任何人都清楚“情感链接”和“社区文化”对于一款游戏的生命力意味着什么。

虽然他们实际上不会用。

因为在国内主流的网游研发中,数值就是一切,氪金系统几乎全部围绕数值展开。

KPI就是一切。

但这并不代表他们没有学...

特别是这一两年,星辰的《终末战线》《FGO》已经让,情绪付费,为爱买单,搞成了“显学”,现在新游立项。

第一件事就是宣传自己的游戏有一个“好故事”

“可,这也不对啊..”

“如果同伴系统真的这么强大,强大到可以作为一套‘预构筑’的完美功法组合来使用,那不就意味着,只要我抽到了强力角色,比如凌霜仙子,游戏就直接通关了?”

“这同样会破坏游戏的平衡性,尤其是对那些喜欢挑战和研究功法搭配的核心玩家来说。”

何志勇回头看了一眼说话的人。

他有些奇怪,能问出这种问题的人是怎么进的网意,但这种话又不好明说。

只是默默的记下了这个人的名字,笑着回道。

“这个问题,也很简单...”

说了一句很简单,何志勇直接控制着鼠标。

点击了那个领取。

刹那间,空气仿佛泛起了淡淡的涟漪,点点冰晶般的蓝色光屑凭空浮现,汇聚、旋转,最终勾勒出一个亭亭玉立的绝美身影。

白衣胜雪,青丝如瀑,一双眼眸清冷如寒星,周身仿佛萦绕着若有若无的寒气。

她就那么静静地站在那里,便自成一道风景,让周围的一切都黯然失色。

“经典的星辰角色演示..”

随着角色解锁在游戏界面上,原本灰暗的“同伴”栏位亮了起来,多出了一个凌霜仙子的头像。UI提示玩家可以按【G键】随时切换操作角色。

紧接着,何志勇点了一下G键。

画面一闪,操作的角色瞬间从青衣剑客切换成了凌霜仙子,凌霜仙子的武功就和刚才老何想的一样。

【武功:凌霜剑法】

【外功:凌霜心法】

【内功:冰心诀】

【轻功:踏雪无痕】

“我随便找个怪试试!”

何志勇本来只是想要演示一下,一个很基础的常识。

也就是游戏中的玩法与剧情,和游戏中的角色,之间是没有关联的。

什么意思呢..

就像《原神》中,游戏不会因为你招募了风神巴巴托斯,《鸣潮》招募了今州令尹,而改变任何剧情难度一样。

角色养成,养成。

核心目的是给玩家一个喜欢的角色,让玩家能够拿着这个角色慢慢变强,并且在这个过程中和角色产生感情联系。

这才是角色抽卡,养成的核心。

何志勇本来只是想说一下这一点。

算是点出一个常识问题,那就是,不要试图让一个游戏完全真实,因为完全真实的游戏不好玩。

一个什么都只顾真实的制作组,最后一定做不好游戏。

因为游戏的本质是好玩,而不是真实。

不过....在拿到了凌霜之后,你别说,就连何志勇这种老油条,也是莫名有些兴奋起来。

他还真颇有兴致的操控着凌霜仙子跑出城镇,很快就在野外找到了一群山贼。

战斗一触即发。

凌霜仙子身形一晃,如同一只翩跹的蝴蝶,瞬间掠过数米距离。

连续轻攻击,她手中的长剑挽出一道绚烂的剑花,剑锋过处,空气中凝结出点点冰屑,一道淡蓝色的剑气破空而出,精准地命中了一名山贼。

“嗤——”

那名山贼的身上瞬间覆盖了一层薄冰,动作都变得迟缓了起来。

“带控制效果!”

“好帅的动作!”

紧接着,何志勇又尝试了重攻击。

凌霜仙子轻轻跃起,在空中一个优雅的旋身,长剑自上而下,划出一道冰冷的弧光,狠狠劈在另一名山贼身上。

“轰!”

一股肉眼可见的寒气爆开,那名山贼直接被冻成了一座冰雕。

“妈的...这手感,他们真是第一次做武侠游戏吗?”

第327章 个人流量渠道

随着《浮梦长歌》上线,整个国内游戏圈,尤其是关注MMORPG和武侠题材的领域,很快就热闹了起来。

要知道《浮梦长歌》的测试不是限量测试,而是完全的开放测试。

全开放测试对服务器的压力很大,但是对口碑的覆盖也更广,特别是在游戏本质品质尚可的时候,DEMO试玩绝对是加分项。

不过,在这第一轮宣传覆盖中,一开始登上热搜被玩家们讨论的东西其实还蛮意外。

不是事件系统,不是战斗系统,不是同伴系统。

而是游戏的展示的主城,长安城。

在国内,大部分网络游戏中的主城,都是相当“空旷”的,从这边跑到那一边,除了寥寥无几的功能性NPC之外。

完全没人。

而且由于国内的“美术设计”追求的是“宏大感”,经常会把建筑比例放大,显得城市很大的同时又能降低游戏的建模和场景压力。

所以大部分国内的MMORPG网络游戏的主城建筑比例都是很奇怪的。

一块地砖够站几个人,一个柜子三四米高,两三米宽。

灯笼花瓶半人高,莲花高度接近2米,直径半米,楼梯在上面躺着睡觉都没问题,这各种奇葩的比例也是区分游戏开发组“用心程度”的基本判断。

(诛仙世界场景比例示意图)

因为这种设计,就是毫无掩饰的“敷衍”。

而在17年,市面上大部分国产MMORPG都有这个问题。

大量对此已经习惯了的玩家,突然看到《浮梦长歌》里,这种比例正常的城市,自然会觉得非常新奇。

不仅仅是比例,更是因为相比起其他游戏中的主城,《浮梦长歌》里的城市看起来非常有人气。

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