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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第298节

“丁总,稀客啊,怎么想起给我打电话?”

“这不是《浮梦长歌》DEMO爆火麻,特地打个电话祝贺一声。”

丁垒的声音听起来很是爽朗。

“今天整个游戏圈都在讨论你们,我们公司那帮做游戏的,一个个都跟丢了魂一样,羡慕得不行啊。”

一堆客套话说完,楚晨还是没太理解,这位打电话过来是干啥的。

只能顺着他的话头往下说:“丁总过奖了,就是个小DEMO,让玩家帮忙找找BUG,提提意见。”

商业互吹,是成年人社交的基本功。

丁垒也是顺势搭腔,几个“太极”打完之后,这才话锋一转,看似不经意地问道。

“诶,对了,晨总你们这个DEMO反响这么好,正式上线的时间,定下来没有啊?”

一直到这里,楚晨才反应过来丁垒这通电话是干什么。

搞半天,是来探口风,摸底细来了。

楚晨还真没猜错。

由于《浮梦长歌》的DEMO框架完成度确实很高,以至于网意完全拿不准《浮梦长歌》的上线时间。

如果《浮梦长歌》马上就要上线,比如就在18年。

那《逆水寒》就必须调整自己的宣发节奏和上线策略了,无论是避其锋芒,还是正面硬刚,这都需要精确的情报来支撑。

楚晨反应过来之后,第一时间是觉得有意思。

他完全没想到丁垒会主动给他打电话。

要知道,丁垒可不是他这种会亲自制作游戏的人,能让他打电话,那一定是逆水寒项目组往上层层汇报。

最终到了丁垒这里。

而且这份汇报应该把《浮梦长歌》写的很“可怕”,否则也不会让丁垒如此着急,以至于手忙脚乱亲自打电话过来问。

这真的是手忙脚乱中才会出的问题,哪怕你第二天打电话呢...

你现在打过来,不明摆着告诉楚晨,网意怂了吗。

其实,要是从理性上来说。

楚晨对这个问题还真没有必要藏着掖着。

毕竟《逆水寒》和《浮梦长歌》在楚晨看来,并不算什么直接竞争对手,或者说,楚晨并不认为《逆水寒》会影响到《浮梦长歌》

可问题是,当下《浮梦长歌》什么时候公测,他还真不知道。

这次DEMO虽然到目前反响相当好,可也不是完全没有问题,别的不说,从开服到现在,各种数据反馈,玩法建议,BUG反馈,就从来没停过。

其中不乏会直接导致游戏崩溃的BUG。

毕竟这可是全开放免费测试,进入游戏的玩家以百万,乃至千万计,自然是什么BUG都能遇得到。

除了BUG之外。

玩家对于这一套玩法构架,战斗,到底是什么态度,要不要做微调,这些都是制作组需要做的事情。

所以,丁垒这个时候打电话,多少有点太着急了。

第329章 标准答案?

和丁垒一样心急的,还有夏安波。

随着时间来到晚上9点,夏安波颇为不舍的放下了手中的鼠标。

在痛玩了八个小时后。

他终于不得不停下来写文案了。

作为一个做出了《腾迅游戏为什么是纸老虎》的视频博主,从去年到今年。

夏安波可以说是“大起大落”

起,是指那个视频确实给他带来了极高的人气,粉丝数量一口气冲到了接近五十万,落,则是因为这半年来。

他的视频播放量进入了瓶颈期。

按理说,在这样的情况下《浮梦长歌》突然上线,时间就是金钱,他早就应该收手,最多玩个一两个小时就准备视频的制作,才能抢到流量。

然而《浮梦长歌》实在是太上头了。

你别看星辰在这次的DMEO展示中,只展示了12个事件,但这12个事件给人的感觉是完全不一样的。

几乎是在放下鼠标的一瞬间,夏安波就开始在文档中打起了字。

“这十二个事件,根本不是孤立的……”

“《浮梦长歌》的最核心,最好玩的地方,我认为就是这个事件系统。”

“其真正的精髓,并非选项本身,而是事件与事件之间,那堪称恐怖的关联性。”

“基于八个小时的游玩,我差不多把这十二个事件全部过了一遍,在全部过完之后,我总结出了浮梦长歌里事件常见的三种关联模式。”

“第一种,也是最容易理解的一种,我称之为‘先后模式’”

所谓先后模式,是容易理解的事件链条,游戏DEMO中的【比武招亲】,就是一条典型的先后模式任务链。

玩家杀死李半鬼,完成比武招亲事件之后,就会发现事情远没有“抱得美人归”那么简单,其庄主会让玩家先在府上小住一晚,次日商议婚事。

而在这个时候玩家的“未婚妻”,赵羊羽会找机会在玩家面前,让玩家“快逃。”

于是,第二个事件【夜探香闺】便会随之解锁。

当然,此“夜探”非彼“夜探”,玩家并不是去当采花贼,而是要潜入赵家小姐赵羊羽的闺房,问个清楚。

这算是一个潜行任务。

在这个事件后,玩家会发现这场比武招亲背后另有隐情。

李半鬼可不是自己来的,而是有人招他来的,而招他前来的人,不是别人,正是赵家的庄主。

他们的目的是以赵羊羽为饵,引人进来,杀人成丹。

这也是为什么比武招亲必须要有人榜实力的原因,赵家小姐赵羊羽是看玩家正义尚存,所以才告知其真相。

顺带一提,这个事件,带有“连锁”判定,如果玩家第一步选择的是“非正义”胜利,那么这一事件不会触发。

会直接来到第三个事件,就是【大闹仙客山庄】

在这里,BOSS就变成了赵家庄主。

夏安波打到这里的时候是没打过的,所以只能逃跑,因此这个事件的后续,暂时还不得而知,这也是为什么他玩了接近8个小时还意犹未尽的原因。

一方面是他想要体验其他的事件,其次则是他用了大量的时间去刷城外的黑风寨,黑风寨又是一个大副本...

总之话说回来。

虽然没有杀死赵家庄主,不过很显然,这个事件应该还会有后续。

“这几个事件,环环相扣,层层递进,构成了一条完整的主线故事。”

“只有完成了前一个,才能开启下一个,这是最传统的MMORPG任务设计,保证了核心故事的完整性。”

“但如果仅仅如此,《浮梦长歌》的事件其实也就是个噱头...”

他深吸一口气,敲了个回车,新建了一个标题。

“浮梦长歌中的第二种事件模式,我称之为‘并联模式’。”

这才是让他真正感到惊艳的地方。

并联模式,意味着两个或多个原本看似独立的事件,会因为玩家的选择和行为,产生相互影响,导致截然不同的过程与结果。

DEMO中就有这样一个绝佳的例子。

在长安城西,有一个事件叫【官仓失窃】,报案的是官府,说一批赈灾的粮食被盗,希望玩家协助追查。

而在城南的布告栏上,则挂着另一个事件【山贼剿匪】,悬赏城外黑风寨的一伙山贼。

大部分玩家,包括夏安波自己第一次玩的时候,都会把这两个当成毫不相干的支线。

可如果你先接了【官仓失窃】的任务,通过一系列的调查,你会发现线索最终指向了黑风寨。

你可以带着一部分官兵前去剿匪。

但反过来,如果你压根没管官仓那档子事,直接去剿了匪,就可以撞见正在搬运粮食的黑风寨山贼。

这两个事件是关联的,你先完成谁,都会完成另一个,但是先后顺序却会对事件本身产生难度变化。

“看到了吗?”

夏安波越写越兴奋,手指在键盘上几乎敲出了火花。

“这就是并联模式的魅力,虽然这个模式在当下还很简陋,但它确实提供一种可能,任务不再是A→B→C的线性流程,而是给了玩家一个选择的岔路口。”

如果单论这两个任务的有趣程度,其实也就一般,但就像夏安波所述,由于本质上《浮梦长歌》是一款单机游戏,而且游戏中所有的任务都被拆分成了“事件”

于是乎,玩家“完成某一个事件”之后,这个事件本身的结果,过场,确实可以对应到另一个事件中去。

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