游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第358节
他们的‘微创新’或者说‘换皮’,其实非常聪明。
你玩《游戏发展国》上瘾了,想换个口味,好,这里有《温泉物语》,核心循环一样,但这次你经营的是日式旅馆,你需要考虑客房、景观、餐饮的布局。
玩腻了温泉,还有《美食梦工厂》,你去研究菜谱,参加比赛。
同一个内核,换上不同的‘皮肤’,就能给玩家带来全新的体验。因为他们卖的,从来不是那个‘皮肤’,而是那个百玩不厌的、充满正反馈的‘核心循环’
当然,除了《游戏发展国》之外,开罗还有另外一些内核,比如《忍着合战村》不过总的来说,开罗的游戏都是围绕一个核心,不断“微创新”
“我们要做的,就是把这一套核心,放到偶像养成游戏中去。”
在楚晨的初步规划中。
这个偶像小游戏也可以用开罗的循环,当然,这其中很多细节肯定不一样,比如说游戏的画面完全可以做的更好。
一个好的画面,也能带来期待感。
很多模拟游戏玩家最喜欢做的事情就是在建好了一切之后,拖动镜头,去欣赏自己创造出来的一切。
在这一块,开罗的游戏要差很多。
在手机上,这种劣势还不太明显,可楚晨想要将其挪到PC上,去覆盖更大范围的人群,就需要补充这个短板。
这也是双方合作的基础,做惯了减法的楚晨这一次要做加法,将一些经典的开罗游戏重置化。
就像是将经典的话剧改编成电影一样。
由于这些玩法都是经过千锤百炼的,只要把画面做得更好,再适当添加一些游戏深度,独占游戏的噱头不就来吗?
同样的道理。
如果星辰要做偶像相关的游戏,那么画面肯定是噱头之一,但是玩法,则可以简单粗暴一些,玩家扮演的,不是乃木坂46的任何一个成员,也不是她们的制作人。
玩家扮演的,是一个全新的、平行世界的偶像事务所的社长。
游戏的开局,你的事务所可能只是一个租在东京某个破旧小楼里的办公室,手下只有几个毫无经验、能力平平的素人练习生。
你的目标,就是将这家濒临倒闭的事务所,发展成日本第一的偶像帝国。
你需要招募新人,从成千上万的简历中发掘有潜力的新星。
你需要为她们安排课程,提升她们的歌唱、舞蹈、综艺感、时尚度等各项能力。
你需要为她们规划演艺路线,是走清纯王道偶像,还是走型格时尚模特。
你需要制作单曲,从作曲、填词、编舞到MV拍摄。
随后MV单曲发售,不断获得影响力,不断获得金钱,这是一个完整的、属于玩家自己的“偶像创世纪”
这套系统其实就是换皮,不过换皮也有换皮的乐趣,比如综艺节目的录制,又比如剧场的打理,一开始可能只有几个人来剧场。
随后剧场越来多。
还有演唱会,你需要举办演唱会,从小小的Live House,一步步走向武道馆,最终登上东京巨蛋的舞台。
那么,乃木坂46的成员们在哪里?
自然是可招募的角色。
不过并不是说你就一定能找到他们,在玩家在发展事务所的过程中,就像足球游戏中,玩家可以招募到“小牛”一样。
当你的事务所达到一定规模,在全国进行海选时,你可能会在九州的某个城市,发现一份简历,上面写着“西野七濑”。
初始能力值高得惊人,但性格却极度内向,需要玩家用特殊的策略才能让她敞开心扉。
又或者,当你的团队在为新单曲拍摄MV时,可能会在某个海边,偶遇一个正在画画的女孩,她叫“白石麻衣”
甚至在游戏中,都不用出现这些妹子的真实画面,就用游戏素材。
就像足球游戏找到年轻的C罗,梅西一样,玩家不是在“养成”一个已有的偶像,而是在自己的世界里,“发现”并“培养”了一个名为“白石麻衣”的的偶像。
这套逻辑做出来,可能唯一的问题就是这种类型的游戏,想要体验好,做成买断制单机是最保险的。
而且价格还不能定的太高。
如此一来营收可能不会太强,不过本质上楚晨要的也不是一个现金奶牛,而是一个新的宣传口。
而且卖不了抽卡,还可以卖DLC...
第405章 拱火大师
10月6日,深夜。
飞机降落的轻微颠簸,将楚晨从浅眠中唤醒。
走出苏杭航站楼,一股夹杂着水汽的熟悉空气扑面而来,瞬间驱散了机舱内残留的干燥和疲惫。
一辆黑色的商务车早已静候在路边。
车门打开,司机已经快步迎了上来,接过他手里的行李箱。
“晨哥,辛苦了。”
“还好,也谈不上辛苦。”
楚晨坐进宽敞的后排,靠着椅背,随手揉了揉眉心。
深夜的城市少了些许喧嚣,更加静谧,也更容易让人沉入思考之中,这次日本之行,算是收获远超预期。
虽然很多东西是前期已经有所铺垫,楚晨只是临门一脚。
比如和索尼的合作,又比如FGO的很多宣发决策,不过就像足球,没有这临门一脚,也就没有最终的结果。
到今天晚上,经过了连续几天的高走之后,FGO在全球范围内的媒体热度开始逐渐降温。
就像任何一场风暴,最猛烈的阶段过去后,总会归于平淡。
媒体和网络大众的注意力是有限的,新的热点,新的八卦,总会取代旧的头条。
不过,媒体上的喧嚣虽然结束了,可游戏的热度其实并没有太大的削减。
从上线之后,《FGO》这几天的全球日活跃用户数(DAU)随着宣发爬坡,用户扩展,到楚晨临走的时候,已经稳定在了接近900万左右的区间。
不出意外的话,这两天甚至可能破千万。
如果真破千万,那么《FGO》就将是“星辰系”游戏中,在《阴阳师》之后,第二个全球日活破千万的游戏。
考虑到此时的《阴阳师》已经过了巅峰期,那么《FGO》这个还在上升的数据就显得更为难得。
毕竟《FGO》的IP门槛确实很高,这样高的门槛,还能日活破900万,实在是很让人吃惊。
不过,在所有人都很惊讶的时候,楚晨其实一点也不吃惊,甚至感觉还有上升的空间。
一方面这个日活有很大一部分是“FGO杀”的拉动。
前世《鹅鸭杀》《太空杀》巅峰时期日活都轻松超过了百万,但这俩游戏都是付费游戏,而“FGO杀”是完全免费的。
付费和免费,这中间本身就有数倍的差异。
其次,就是在当下这个时间节点,“优化版狼人杀”玩法确实是一个很新鲜的东西。
再加上宣发爆棚。
能有这个数据,并不意外。
而在超高的人数基础之上的,是夸张的流水,不少游戏媒体的预估。
如果这一整个月都能保持这样的水准,其全球月流水极可能突破20亿人民币,甚至有可能超过《王者荣耀》
成为全球最赚钱的网络游戏。
这个消息一出,作为全球范围内最关心厂商赚了多少钱的华夏媒体,可以说是一点就炸。
楚晨还没上飞机的时候就刷到了诸如。
《深度解析:900万日活的FGO,凭什么能打败4000万日活的王者荣耀?》
《推算月流水或将超过二十亿!王者荣耀的王冠还能带多久?》
说实话,每次看到这些新闻,楚晨都很想笑。
要论拱火水平,华夏媒体说第二,真没人敢说第一,比如在那个900万打赢4000万的报道里,就疯狂吹捧星辰。
从盈利模型,到制作态度,再到社区氛围,到口碑,玩法,反正吹了个遍。
你要单看这个新闻,再结合数据,仿佛星辰就是比腾迅牛逼太多了,不然怎么四分之一的日活用户规模,流水还能反超?
可事实如何呢?
或许确实有运营的差异,毕竟论口碑星辰还是暴打腾讯的。
但这其中最大的差异,不仅仅是星辰的口碑,而是因为FGO这900万日活中,日本地区就超过了600万。
这个数据是前世FGO巅峰状态的两倍。
而庞大的日本玩家群体背后,就有一个很奇妙的东西了,那就是汇率,之前很早的时候其实聊过这个话题。
即日本玩家氪648,和国内玩家氪648是完全不同。
这也是为什么,后来《原神》在日本爆火之后,其全球流水,一度干赢了《王者荣耀》的原因。
一款游戏在日本赚1个亿,和在国内赚1个亿。
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