游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第363节
其实你要说平常,宋月莹绝对说不出这样的话,可情绪和氛围之下,这些话,包括刚才装可爱的歪头杀。
宋月莹做得非常自然。
面对宋月莹的调侃,楚晨这厚脸皮也是难得地浮现出一丝窘迫,不过他很快就调整过来,顺着她的话往下接。
“这提前预约,显示诚意足不是。”
“是吗?”
宋月莹忍着笑,把问题又抛了回来。
“那我们下午干什么?总不能就在这公司走廊里,从中午站到天黑吧?”
两人的聊天很自然的就框定在了似乎晚上出去吃饭,今天就要呆在一起,这自然不符合逻辑,但这种时候,确实没啥逻辑。
楚晨的脑子飞速运转,搜索着合适的选项。
“去看个电影?”
“好啊。”
~~~
就在楚晨和宋月莹商议着要看什么电影的时候。
同一片天空下,深城周边的一处高档度假区。
这里湖光山色,绿树成荫。
是腾迅高层团建,培训,经常去的地方。
这次也不例外,在国庆假期的最后一天,在正式上班的前一天,腾迅游戏组织了一次高层团建活动。
团建的主题是“携手共创新未来”
磨坊、耀光等几个核心工作室的主要制作人,高管,以及WEGAEM平台的负责人,全都聚在一起,甚至还有投资部门的“嘉宾”。
要是在其他公司,这种“部门团建”算不上什么。
然而在腾迅,这种团建,在素来各自为战、内部赛马成风的腾迅内部相当罕见。
更别提团建的主题还是什么“携手共创”这种屁话。
腾迅各个工作室之间,没有见面打成一团,已经是很给面子了。
而之所以能让腾迅“携手共创”的原因其实很简单,因为外部出现了敌人,就跟此时腾迅内部对于短视频项目是“全集团核心”一样。
现目前的星辰游戏虽然还没有到Titok的地步。
但是其威胁程度,已经到了腾迅内部一致认定,单靠WEGAME平台,是肯定干不过星辰的地步了。
必须要“携手共创”
不过..想法很美好,这人与人的距离和接触要是一次团建就能解决,这个世界也就没那么多乱七八糟的事情了。
随着豪华的午餐之后,各个部门的负责人在餐桌上倒是说的好听。
可落到具体事项,难以推进的合作,依然难以推进。
不过。
也不是所有的合作都这样。
比如,此刻一间被临时征用为会议室的休息厅里,就丝毫没有团建的轻松惬意,反而弥漫着一股正式会议的紧张感。
窗外的明媚秋光,压不住与会者严肃的脸。
参会的人一共有十几个,都是腾迅游戏的高管。
会议室的主位上,坐着腾迅互动娱乐事业群副总裁冷泽峰,他的左右手边,分别是磨坊工作群的熊佑宁,和耀光工作群的负责人庄志宏。
以及《夜灵》的制作人齐志鸿,《枪娘自走棋》的制作人李响。
之前也说过,自8月腾迅和星辰第一次游戏平台战争打了个“平手”之后,这两款被寄予厚望的二次元游戏终于又获得了“呼吸权”
9月份开始,腾迅举办了战略发布会,重申了‘内容为王’,对外提出了百亿扶持金的“聚光”计划,旨在扶持更多国内中小型游戏开发商。
对内,腾迅进一步放宽了各开发组的自由开发权,提出了“全产能”概念。
简而言之,就是要打“人海战术”
尽可能多的产出游戏,然后在从这些游戏中选出能打的,去跟星辰抗衡,同时还提出了“要偏向重心”
比如腾迅的几款二次元游戏,以及在《绝地求生》大火之后,上马的“高度致敬”的吃鸡类手游《刺激战场》
这些都是“重心”
而在这些重心计划之中,《夜灵》和《枪娘自走棋》,算是即战力了,他们从开发到现在基本上是已经到了可以随时上线的阶段。
也因此,现在的这场会议,正在讨论的,就是这两款游戏的具体上线时间。
第411章 难不成还能出一个爆一个?
“《碧蓝航线》昨天确认了自己的公测时间,最终定在了10月18日。”
冷泽峰的声音不高,却是瞬间将所有人的注意力都拉了过去。
“现在的问题是,我们跟不跟?《夜灵》和《枪娘》,要不要和它抢这个时间点?”
其实如果放在两年前..
不,哪怕是放在一年前,腾迅发游戏基本上都不会说是去关注其他的游戏厂商,作为世界第一大厂。
在国内,基本上都是他人看腾迅脸色,规避腾迅的宣发时间,哪有腾迅看他人脸色的。
然而,此时此刻,当冷泽峰这么说完之后。
会议室里却是一幅理所当然的氛围。
仔细想想,这其实也挺恐怖的,就像现在腾迅的微视部门,已经不再把超越Titok挂在嘴上了,这种潜移默化,其实才是最可怕的。
“冷总,我觉得还是可以碰一碰。星辰现在风头正盛,所有人的目光都盯着他们。”
“《碧蓝航线》虽然不是星辰的游戏,不过也正因为他们不是星辰的游戏,这次我们采用竞争宣发成功的概率才会更大。”
所谓竞争宣发,其实就是打同期上线。
就跟8月份,WEGAEM和星辰游戏平台对着搞活动是一个道理。
虽然上次WEAGEM打了个“平手”,可腾迅也确实认识到了,对撞营销带来的话题度,远比常规宣发要猛烈得多。
特别是和星辰打对撞。
“这,会不会太急了?如果打竞争宣发,也就意味着我们明天就要启动宣发流程...”
有人想要打竞争牌,可也有人不想打。
对于一款正常的腾迅游戏而言,从宣发到上线,是一个相对漫长的流程,除了实际宣发需求之外,另一部分原因则是来自于腾迅的考核。
只要一宣发,一测试,只要数据不达标,基本上要么被腰斩,项目直接取消,要么继续测,测到数据达标。
所以对于腾讯而言今天定好时间,十天后上线,哪怕技术层面是可行的。
真要执行的时候,也会下意识的觉得不妥。
“我倒是觉得没什么急不急的。”
“大家有没有注意到一个现象?从《FGO》开始,星辰游戏的宣发模式,和我们传统的方式已经完全不同了。”
“他们的宣发周期极短,能量却极其集中。就像闪电战一样,不搞什么试探性进攻,而是直接集结主力,这次的《碧蓝航线》,看架势,也是这个路数。”
腾迅游戏的高管也不全都是傻子。
在星辰疯狂发展的这两年,他们其实也注意到了,现代游戏的宣发周期正在缩短,力度也更集中。
特别是从17年开始,国内新游戏的宣发节奏也是越来越快。
这其中很大一部分原因,就是因为星辰。
作为华夏的“标杆”企业,星辰在发布新游戏也好,新版本也好,基本上都是提前一周宣发。
一开始其实国内很多厂商都觉得星辰这么做太蠢了,一周的时间完全不够发酵,可很快他们就发现。
蠢的不是星辰。
随着互联网越来越发达,玩家的耐心也越来越低,那种发个宣传片,搞个内测,卖激活码就能赚个盆满钵满的时代已经彻底过去了。
现代玩家,基本上宣发周期超过一个月,那这个游戏基本上就等于没宣发。
除非你的PV质量真的能让人印象特别深刻。
否则,最好的宣传做法,就是宣传完,趁着玩家被宣传片打动马上就给以一个可以准确玩到的时间,才能把用户给装进去。
比如前世《战地6》就是一个很正面的例子,其7月24日算是正式开启大规模宣发,紧接着一周之后。
到8月初就开启了全面公测和预售。
玩家看到宣发感兴趣,立马就可以试玩,其转化率自然就上来了。
负面例子也有,比如《解限机》第一次公开测试,仅Steam平台同时在线峰值就有三十多万,到了二次公开测试,直接锐减到10万。
随后口碑崩盘,还没到公测,游戏就进入了死亡边缘。
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