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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第387节

楚晨在《东方幻想乡》日常玩法,角色这一块给的循环是这样的。

【接触角色→收集需求→完成需求→解锁好感→提交资源→新需求生成→解锁更高好感】

这个循环比起二游。

其实更像galgame或者说带有深度社交元素的模拟游戏,最后在这个循环中,还附带了一个小图,是邀约系统的简述。

大体就是玩家和角色达成一定好感度之后,可以解锁邀约系统,邀请角色到家做客,或者一起种田,捕鱼什么的..

而现在,这个循环以具现化的形式出现在了DEMO中,也就意味着,石井晓他们已经完成了玩法循环验证。

果不其然,石井晓点了点头。

“是的,不过不完全是,晨总,您继续往下玩就知道了。”

带着点神秘的微笑,石井晓示意楚晨继续往下玩。

楚晨也来了兴趣,比起玩前世已经有的游戏,有时候,楚晨自己在玩这些DEMO的时候,反而会有更强的新鲜感。

接下了任务,朝着山下的魔法森林走去。

《东方幻想乡》的大地图是“半个”大世界,之所以说是“半个”大世界,是因为在横版的世界中,玩家可以不用加载,仅靠左右,上下的移动就能到幻想乡的所有地方。

而之所以是半个,则是因为这些地方都是由道路链接的,玩家实际上并不能像真正的开放世界那样到处跑。

不过,这对于《东方幻想乡》而言,其实并不是坏事。

还是那句话,只有当场景固定的情况下,开发组才会有更多的精力去优化玩家路上的风景,开放世界虽然“处处是风景”

但这种“风景”和开发组预设的风景,其实还是有差异的。

从博丽灵梦的房间往下,跨过长长的阶梯,在进入魔法森林的瞬间,场景豁然开朗。

近景是高大清晰的像素树木,树干上爬满了藤蔓。

中景是略微模糊的树丛,阳光透过枝叶缝隙,洒下道道光柱,空气中漂浮着发光的尘埃。

远景则是朦胧的、色彩斑斓的森林轮廓。整个画面生机勃勃,仿佛会呼吸。

楚晨操控着角色在林间小路上行走,忽然,一道黑影“嗖”地一下从他面前窜了过去。

“da-ze!”

一个骑着扫帚的黑白魔女急刹车停在了不远处,差点一头撞在树上。她扶了扶尖顶的帽子,大大咧咧地冲着楚晨挥了挥手。

【雾雨魔理沙】:“哟!是你啊,新人!这么早来森林里,也是来采蘑菇的吗?我跟你说,每年人间之里开始贴公告说不能采蘑菇的时候,就是采蘑菇的最佳时机啦!!!”

第441章 我的回合

楚晨还没来得及回应,魔理沙已经像一阵风似的再次飞走了,只留下一串爽朗的笑声在林中回荡。

“这个是固定演出吗?”

“是的,在现目前的DEMO中,这是固定演出,不过正式版里可能还会微调一下。”

楚晨点了点头,继续深入,楚晨在一片空地上找到了一棵看上去适合做木料的树木。

【采集:木材】

【需要工具:斧头(未装备)】

楚晨一愣,打开简陋的背包,里面果然躺着一把新手斧,装备上之后,他正准备对着树来上一下,屏幕上却突然跳出三道流光。

“不许动!”

“这是我们的树!”

“没错没错!”

三只像素小人挡在了玩家角色和树木之间,摆出气势汹汹的架势。

为首的是一个金发妖精,背后是仿佛由阳光凝结的翅膀;左边一个黑发妖精,翅膀如同暗月;右边一个茶发妖精,翅膀则是星星的形状。

森之三妖精。

这个也是东方幻想乡中非常有人气的角色组合。

【桑尼米尔克】:“你这个外来者!竟敢砍我们的树!这棵树可是我们今天的秘密基地!”

【露娜切露德】:“砍了它,我们就没地方玩捉迷藏了……”

【斯塔萨菲雅】:“我能感觉到,你身上有斧头的味道!是坏人!”

经典的妖精逻辑,不讲道理,纯粹随心。

屏幕上跳出了对话选项:

【1.讲道理:这棵树并没有主】

【2.求情:我只需要一点点木头】

【3.动手:小心我揍飞你们哦】

楚晨抱着测试的心态,选了1。

【玩家】:“这棵树并没有主人,我只是取一些木材修理神社。”

“现在有了!”

为首的金发妖精桑尼米尔克双手叉腰,理直气壮地打断了楚晨的发言。

“我们先看到的,所以它就是我们的秘密基地!”

“没错!是超级无敌第一的秘密基地!”

露娜切露德在一旁附和。

“我的眼睛能看到,这棵树今天的心情就是想成为我们的基地!”

这一段演出其实相当不错,对于东方幻想乡的老玩家而言,这三个精灵的出现,绝对会让他们会心一笑。

对于新玩家而言,这三个精灵也可以说是个性鲜明,很容易就被记住。

某种程度上来说。

这也是楚晨为什么要将主角设定为一个刚到幻想乡新人的原因,只有站在这个视角下的玩家,才能逐渐去了解这个世界。

否则,要是一上来,就把视角放到博丽灵梦身上,然后一堆角色说着莫名其妙玩家根本没经历过的事情。

代入感就太低了。

反倒是这个DEMO里的这种演出风格,完美的给玩家展示了这三只妖精有“多可恶”,而且还是用的东方幻想乡的风格。

对话完成,三只妖精也已经失去了耐心,“叫嚣着”冲了上来。

“跟他废什么话!”

“打跑他!”

“保卫基地!”

话音未落,整个游戏画面突然泛起一阵波纹,如同水面被投入石子。

紧接着,场景切换,玩家角色和三只妖精分立在画面的左右两侧,进入了战斗界面。

战斗开始了《东方幻想乡》这个DEMO的战斗很有八方旅人的感觉,只不过为了“卖”角色,所以战斗镜头拉的更近一些。

由于2D-HD引擎的背景本身就是横版的背景,所以在进入战斗之后,玩家所在的角色位置没有变化。

镜头锁定在玩家身上,进行了拉近,同时浮现出战斗的UI,展现了出来。

这种丝滑顺畅的转场,背后是无数程序员的头发,似这样的小细节,东方幻想乡里还有不少,看着无关紧要,但正是这些东西形成了游戏的质感。

随着背景音乐响起熟悉的ZUN号,战斗正式开始。

左边是玩家的角色,右边是气鼓鼓的三妖精。

因为是DEMO,所以战斗UI还是比较普通的,每个角色下面都有两个条【体】和【灵】。

【体】,代表体力,也就是生命值。

【灵】,代表灵力,也就是施放技能所需的资源。

右下角是指令菜单,用类似符篆的边框包裹着四个选项:【攻击】、【符卡】、【灵击】、【道具】

而在屏幕的最上方,则是一条横贯画面的行动顺序轴,上面排列着玩家和三只妖精的头像,清晰地标示着本回合的行动次序。

在立项的时候。

楚晨对游戏的战斗就有过框架搭配,这套战斗系统,本质上可以理解为是《星穹铁道》的“改版”

【攻击】对应普攻、【符卡】对应战技、【灵击】对应大招。

前世《星穹铁道》的回合制能够火起来。

很大一部分原因,是《星穹铁道》其在回合制上做了加减法,减去了回合制的深度,仅保留回合制特性的情况下,大幅度提升了演出效果,又对战斗进行了加速。

《东方幻想乡》DEMO的回合制,也一样。

但不一样的地方,在于【道具】

星穹铁道没有“日常”玩法,也没有“生产”循环部分,因此这个回合制里很重要的东西是被直接简化掉了。

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