游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第6节
白色的裙装,飒爽的身姿,一双裹着黑丝的大长腿,再加上手上的步枪,让人一眼过去,还想再看第二眼。
紧接着是第二位。
“莫辛纳甘向您报到,指挥官同志,让全世界无产者,联合起来!”
第二位是银发红瞳的少女,穿着改良过的苏联冬季披风,制服上还缀着许多苏联风格的小装饰,比如红色徽章之类的。
什么?你问什么叫做改良?
答案很简单,那就是无论角色的上半身穿的多飒爽,下半身那一双黑色的长靴和雪白的大腿,还有胸口的曲线,是一定不会被挡住的。
“柯莱特来咯~~”
最后一位则是金发碧眼的活泼少女,制服设计明显带有西方风格。
相比前两位,这一位就明显走的是可爱路线了。
“卧槽,这游戏有语音?”
叶飞扬有些惊讶。
“立绘也挺牛的啊..”
除了感叹这三个角色的语音不错之外,更让他惊讶的是三位角色的立绘质量。
细腻的笔触,生动的表情,令人一眼难忘的黑丝长腿..啊不对,是衣物。
叶飞扬严格意义上来说并不算老二次元。
但是他小时候,也看美少女战士,也看哆啦A梦,因而对这种画风接受度非常高。
这其实也是为什么后世国内游戏圈会出现二次元狂潮,米哈柚一度甚至能和腾迅,网意打的有来有回的原因。
归根结底,二次元的风格就是一种画风,就和美漫风是一样的。
是一个普通玩家也能接受,甚至是觉得挺漂亮,挺养眼的画风。
当然此时的叶飞扬肯定没想那么远,他只是单纯的觉得这些棋子很漂亮,有一种说不出的涩涩又帅气的感觉。
《终末战线》的局内视角是斜45°,有点像是《DNF》的场景,作为棋子的人形呈现方式并没有采用当下二次元游戏常用的Q版形象。
而是正常比例等比缩放。
这也就导致,整个战场的呈现上,其实是更接近于横板过关游戏的角色展现。
只不过这里的角色并不能直接操控。
《终末战线》的游戏的节奏比叶飞扬想象中的要快,玩起来也很带感。
首先,游戏中的枪械根据分类是有明显作用区分的。
步枪是输出+肉,散弹枪是近战+肉,狙击枪是低射速,高单体输出,手枪是奶也可以加不同的BUFF,冲锋枪则是脆皮快速输出。
对于一个游戏老手来说。
即便不过教程,叶飞扬也是秒懂。
很快,第一轮的怪物,就被场上的三名少女轻松解决,看着怪物不断地涌入,又被人形的枪械火力不断击倒。
然后再涌入新的敌人,整体的战斗其实还是很有趣的。
这个有趣是两方面的东西带来的。
第五章 上头
其一是角色的2D动作。
由于是自走棋模式,所以星辰在制作的时候可以不用去管角色被玩家操控,移动等细节。
因此能够将产能放在角色射击,待机,枪械质感上来。
枪口的火花,子弹打到敌人身上的反馈也很足,从子弹撞击身体的踉跄,到机械掉落,这些动画加上音效,带来的就是所谓的打击感。
这些细节堆叠出来的,是一个至少不会让人感到出戏的战斗场景。
其二,则是在战斗中,游戏的界面的左侧有一个很专业的面板,里面有诸如各人形的输出,射击速度,站位火力覆盖,等一大堆的数据。
战斗结束,这个面板甚至还会给每个人形从B到S打分,同时也会对整个战斗从战斗时间,输出情况,进行指挥官评分。
事实上,这些数据其实是没有太大用的,这就和LOL比赛里的数据面板一样,大部分的人是根本不看的。
但这东西的存在,又实打实的丰富了整个战斗细节。
“可惜,这个战斗是自动的。”
叶飞扬嘟囔了一句。
全自动,省事是省事,可总觉得少了点操作的快感。
不过,这念头也就一闪而过,很快屏幕上战斗结算后弹出的新界面立刻抓住了他的注意力。
一排新的人形立绘和名字就出现在了屏幕下方。
“97式?嗯?穿的白丝,啊不对..跟刚才那个95式长得差不多嘛,姐妹?”
“勃朗宁?”
“Kar98k…这不是爆蛋精英里那把狙吗?”
他眼神扫过,注意到屏幕角落里一个数字在战斗结束后跳动了一下。
“哦,我刚刚刷的怪,可以获得执行点,然后可以招募人形,可以升级人口,可以随机..”
“懂了,懂了..这下我完全懂了..”
“说起来,这97式,应该和95式有联动吧..”
他试探性地点了一下97式旁边的“招募”按钮,然后把刚招募的97式拖拽到棋盘上。
刚一放上去,两名人形脚下似乎有微光一闪,一个用小字写着【射速提升】BUFF图标出现在了角色立绘的旁边。
他好奇地点了一下那个图标,一行小字展开。
“【星辰同源】:在场华夏人形数量达到2/4/6时,场内所有己方华夏人形全体射速提升15%/25%/35%...”
“卧槽!”
叶飞扬差点从椅子上弹起来。
“还真有联动!凑两个就加15%射速?”
“凑齐四个能加25%射速?!这要凑齐6个了,不是乱杀?”
叶飞扬仿佛已经看到了四个黑长直少女并排站立,枪口火光连成一片,把敌人打成筛子的景象,带着凑齐“姐妹花”就能乱杀的美好愿望,叶飞扬信心满满地开始了第二轮。
15%的射速提升,确实很给力。
可以明显看到95和97的射速比其他人形要快上一大截,这一波小怪,在95、97双枪合璧之下,是砍瓜切菜。
“嘿,爽!”
明明只是打小怪,但看到自己的“决策”起到了效果,叶飞扬还是觉得有些爽。
这种爽感来源是“数值”的变化。
在游戏圈,特别是华夏游戏圈,由于“免费+内购”模式,使得数值异化设计,成为了刺激消费的“心理学武器”
以至于,这种拉数值的对比法,已经有点烂大街了。
烂到,就连魔兽争霸3的免费地图,都有地图作者靠解锁地图内的强力装备收费,甚至还真的有人付费...
当然,就像刀可以用来杀人,也可以用来切菜一样。
工具本身是没有优劣的,数值对比能被人滥用到这个地步,恰巧说明了这个东西本身确实是能够支撑玩法的。
放到《终末战线》的战斗玩法里,这个效果就更明显了。
叶飞扬的第一局打的其实是很混乱的。
他没看新手教程,所以很多东西都是感觉懂了,又好像没懂,就像是这个阵容体系,他是直到第二轮被另一个玩家血虐了,他才发现原来左边一直有个阵容参考。
可以根据当下列阵区的人形,推荐阵容。
同时,他也是在第二轮对战之后,才发现右边一直有八个头像框。
“原来这TM是多人游戏?”
你看..明明一开始就有匹配,明明一开始甚至都匹配了40多秒才进入游戏,结果这家伙现在才反应过来。
当然,这些东西并不能阻挡他越玩越上头。
“行,PVP是吧?有点意思了!看来是时候让你们见识见识我叶某人的实力了..”
搞明白了状况,叶飞扬重新振作起来。
他的目标也明确,就是硬捞华夏人形,靠着射速带输出,干翻其他人!
然而,那句话怎么说来着。
梦想是美好的,现实是骨感的。
一局结束,商店刷新。
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