游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第717节
所有人都知道,楚晨肯定会用一种他们想都想不到的方式,把这个理论给“玩”起来。
很多人都说,文化和游戏产品的成功是无法复制的。
这话其实有失偏颇。
纯粹的艺术创作,或许充满了偶然和灵光一闪,确实难以复制。但面向大众的娱乐消费品,一定存在可复制的“框架”。
举个最简单的例子,短剧。
在最初的时候,短剧的生产就是流水线作业,霸道总裁、穿越重生、战神归来……一个个框架换皮就上。
很多人不理解,这种东西,看不腻吗?
这就没搞明白大众娱乐消费的本质。
“催眠”、“JK”、“白丝”,当这三个词同时出现在一部漫画的标题里,你会不会点进去?
你难道没看过类似的作品吗?你难道不知道接下来会发生什么吗?
那你为什么要点进去?
因为你知道点进去之后,你会获得一种确定的、可预期的爽感。
大众娱乐消费品,卖的不是“惊喜”,而是“满足”
当然,如果在这个过程中,你还能有点惊喜,有点小巧思,让玩家获得预期外的满足,那你的作品就能更进一步。
所以,这也就催生了另一种模式。
叫做“再解构”什么叫做“再解构”?
简单来说,就是把一个大家已经很熟悉,甚至有点腻了的框架,拆开,揉碎,然后用一种全新的,意想不到的方式重新组合起来。
比如《黑神话:悟空》就是对《西游记》的再解构,大家都知道孙悟空的故事,但它用一种更黑暗、更严肃的视角去重新讲,这就带来了新鲜感。
又比如前世很火的轻小说《败犬女主太多了》,它解构的就不是某一本书,而是整个‘青梅竹马必输’的恋爱轻小说套路。
为什么要解构?因为解构,能让观众在熟悉的领域,获得新鲜感。
《亚当的世界》本质上就是在解构《楚门的世界》,将其用游戏的方式呈现了出来。
“催眠”、“JK”、“白丝”叫做经典,在这个基础上,“哥布林”,“精灵”,或者加上一个设定,那就是这个世界没有催眠术,是女主反过来玩弄男主,这个就叫解构。
这就是“再解构”
它建立在观众熟悉的框架上,保证了基础的“满足感”,同时又通过全新的视角和组合方式,提供了“惊喜感”。
那么问题来了。
为什么这么好的方法,大家都不用呢?
诶,因为解构很考验解构这个人的能力,就像是重拍三国,重拍金庸,古龙的作品一样,这中间的度很难把握。
资本由恰巧厌恶风险,所以很多时候,大家宁愿就用原来的套路。
在“催眠”、“JK”、“白丝”够用的时候,就别搞那么多花活了,君不见,就这三件套,还好多人玩不明白呢。
但相比其他人,楚晨有资本,也不怕结构,而且他大概知道解构的度在什么地方,再加上有之前的成功经验。
所以这一次,楚晨选择了解构《英雄之旅》
要怎么样解构这个英雄之旅?
其实也没那么复杂,第一步,也是最偷懒的一步,叫“反转”
之所以说是偷懒,是因为“反转”这个技巧在有框架的解构中,非常好用。
比如,英雄之旅的第四个阶段,‘遇见导师’。一个白胡子老爷爷,在山洞里给了你一把绝世神兵,指引你踏上征途。这是标准模板。
那我们把它拧一下。
老爷爷确实给了你神兵,但你一出门,他就写信给其他人。
‘喂,我那宝贝徒弟拿着我的传家宝出门了,你们给我把他抓回来,腿打断!’
这也算“解构”的一种方式,或者说,这个导师其实是魔王,是来提前陷害主角的,这些都可以。
而这种解构之所以生效,能让玩家‘诶?’一下,觉得有点意思。
是因为,玩家对这种套路的原版很熟悉。
不过,要是把十二个阶段都拿出来,每个阶段都做个反转,其实是不行的。
毕竟这是游戏。
而且你解构的剧情,只是让人眼前一亮,真要让玩家觉得有趣,还是要回归到游戏中。
所以除了解构约瑟夫·坎贝尔的“英雄之旅”这个叙事模型之外,还需要解构一些其他的东西。
比如..西方魔法世界这个全世界玩家都熟悉的东西。
要解构,就要先找素材,要知道作为素本的原体为什么火,换句话说,西方玄幻作为游戏题材为什么经久不衰。
其实很简单,举个例子。
《英雄无敌》
楚晨第一次接触《英雄无敌3》的时候,在玩游戏的过程中,他就发现,整个游戏最让他上瘾的环节。
不是研究怎么建设主城,也不是剧情,不是兵种搭配,而是英雄孤身一人在城外探索地图,捡资源、占矿场、访问各种建筑物的过程。
为什么?
因为这是最直接、最快速的“即时正反馈”。
你往前走一步,可能就捡到一个宝箱,属性立刻提升。
你再往前走一步,可能就占领一个金矿,收入立刻增加。
第867章 骑马模拟器
玩家的每一次微小操作,都能获得一个确定的、积极的回报,并且这个回报会立刻让你对下一场战斗、下一次探索产生新的“期待”。
“我攻击力高了一点,打下一个怪会不会更快?”
“我多了一百金币,是不是可以去商店买个新装备了?”
这种“操作-反馈-期待”的闭环,是所有成瘾性设计的核心。
但传统的策略游戏里,这种纯粹的乐趣,被大量的其他系统稀释了。
比如复杂的内政管理、漫长的兵种积攒、需要深思熟虑的战略规划。
这就提供了解构的方向。
当然了,这些东西,对于苏小狸来说都不重要,重要的是,她已经点下了下载DEMO的按键。
下载,安装,一气呵成。
由于DEMO的容量都不大,所以没有等太长时间,“开始游戏”的按钮就亮了起来,
“兄弟们,来啦!!”
游戏画面正式载入,映入眼帘的,是一种既熟悉又陌生的感觉。
熟悉,是因为那经典的2.5D俯视角,这是星辰引擎的看家本领,从《终末生存手册》到《终末:溯源》《终末:小队》《浮梦长歌》《亚当的世界》
这个视角,因为星辰的大量的使用,已经在当下的游戏圈子,变成了一种主流视角。
所以,一看到这个视角,在加上美术风格,很容易就能让人联想到星辰的游戏。
陌生,则是因为画面的风格,和星辰以往偏东方或科幻的风格都不同,这次的画面,充满了浓郁的西式田园牧歌情调。
镜头之下,是一片广袤的绿色平原,远处有缓缓旋转的风车,几只绵羊在栅栏里悠闲地吃草。阳光温暖,洒在泥土小径上,一切都显得宁静而祥和。
得益于不断升级的2.5D技术,简约,色块分明,光影柔和,整体甚至给人一种,站在山顶往下俯瞰的质感。
“这美术……有点东西啊。”苏小狸忍不住赞叹,“看着真舒服,每一帧都能截图当壁纸。”
弹幕也纷纷表示同意。
“确实,这风格爱了,有种《风之旅人》的感觉。”
“我愿称之为‘眼睛马杀鸡’。”
就在众人欣赏画面的时候,屏幕中央,缓缓浮现出几个大字。
【第一章:平凡世界(The Ordinary World)】
“卧槽!”
“还真就是坎贝尔的英雄之旅十二阶段,第一阶段就是平凡世界!”
理论框架对上了,这让所有人的期待感瞬间又拔高了一个层次。
如果按照框架,无论是哈利波特,还是指环王,这时候就应该展示主角的日常了,对应到游戏里,就应该是主角在村子里醒来,然后接到村长的任务,去村口杀几只史莱姆什么的。
然而,画面一转,镜头开始缓缓拉升。
玩家们这才发现,自己并非身处村庄,而是在一片开阔的马术训练场上。
而“主角”,正骑在一匹高大的骏马上。
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