游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第779节
不过,他并不反感。
生意就是生意。
“游戏准备好了?”楚晨问。
“准备好了,就在里面。”
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《战双帕弥什》这款游戏,楚晨其实是觉得有点可惜的。
一方面,它来得太晚了。
19年底才上线,这个时候《崩坏3》已经上线3年多了,更重要的是,距离《原神》横空出世,只差了不到一年。
其次,就是穷。
因为前作《战场双马尾》没赚到什么钱,导致《战双帕弥什》直到开服的时候,很多东西都是半成品。
运营上,那更是灾难中的灾难。
很多熟悉库洛的玩家,可能只感受过鸣潮,可实际上《战双帕弥什》的开服,那是一点不比《鸣潮》差。
“逆风超神,顺风作死。”
这句话,搁在库洛身上,再贴切不过。
这家公司的运营思路,属于典型的“既要,又要”
开服之前,总觉得自己的游戏牛逼的不行,特别是看到米哈柚赚大钱,就更是觉得,米哈柚都行,自己也行。
可惜,游戏这个东西,就跟数学一样。
不会就是不会。
简单来说,库洛这公司,特像爽文里的那种反派女配。
开局各种花式作死,把主角往死里得罪,等到主角真要扭头走了,她又一把鼻涕一把泪地扑上来,死死抱着大腿哭喊。
“我会改的!我已经改了!我爱你啊!你别走啊!”
很扯淡,但又很现实。
游戏这个东西,作为文化产品,是有两面性的,既要为爱发电,也要赚钱。
如何平衡,是门大学问。
前世的库洛,显然没及格。
开服一万黑卡事件,概率欺诈,紧急回档,声优和玩家在线对喷,玩家账号串号...
库洛的运营,总能在你觉得“这游戏好像在变好”的时候,给你来一出叹为观止的行为艺术。
比如,在流水最惨淡的时候,他们还干过一个皮肤卖“两千块”的操作。
这不是行为艺术,是什么?
除此之外,由于《战双》核心盈利模式是和崩坏3一样的,卖角色强度,那既然是卖强度,自然会和《战双》搞出来的那一套,看起来很复杂的战斗机制有所冲突。
人花大价钱抽了个满配角色,总不能还让人家辛辛苦苦搓玻璃吧?
在这种模式下,《战双》的关卡设计很快就走向了两极分化。
最后只剩下三类。
用脚打的,玩命肝的,催你氪的。
普通玩家的体验,也就那样吧。
不过,即便如此,楚晨还是愿意拉他们一把。
原因很简单,这个团队,是可以做事的,而且产能其实还不错,也正因为库洛能做内容,所以《战双》在开服炸成那样之后还能活下来。
也因为库洛能做内容,《鸣潮》才有机会起死回生。
换个别的团队,同样的开局,早就死得不能再死了。
第943章 玩法
在这条世界线,在星辰的加成下,也有很多东西做了变化。
不过有意思的是,有些东西似乎还是有惯性的。
楚晨在试玩了一会游戏之后,又翻了一下游戏的开服运营方案。
“运营方案,我看了,你们是不是觉得,有星辰背书,有我明天帮你们一起直播,就可以高枕无忧了?”
楚晨说这话的时候,语气是非常轻松,开玩笑的语气说的。
这话一出口,会议室里原本还算轻松的气氛,瞬间就没了。
特别是松伦和阿东,一个制作人,一个主策划,两个人脸上的表情,就跟在网吧打游戏被抓包的高中生差不多,尴尬里透着点慌。
他们对视了一眼,都能看到对方眼里的不知所措。
还是松伦作为制作人,硬着头皮开口。
“晨总,这个方案……是我们综合了目前市场上几款主流动作手游的开服数据,再结合我们自己的成本模型,做的....一个比较稳妥的方案。”
他说的很委婉,什么叫“稳妥”?
说白了就是抠。
楚晨在这条世界线,对于《战双帕弥什》的关注度,其实没有那么高,主要是因为在星辰引擎,以及充足资金的帮助下。
这条线的《战双》本身在游戏内部的质量上,是要好不少的。
对很多东西都有所优化,比如战斗系统,这条时间线的《战双》,战斗模式的核心,和前世大同小异。
正常普通攻击,技能,闪避,可以进入子弹时间,通过三消,可以释放强力技能。
子弹时间这个概念,在游戏界不算新鲜。
关键是后者。
在《战双》里,玩家每一次普攻连段,都能在屏幕下方生成一个随机颜色的技能球。
整个过程大概需要一秒多。
也就是说,只要攻击不停,技能球就会源源不断地冒出来。
玩家要做的,就是像玩消消乐一样,通过点击,让三个同色的球连在一起,然后再次点击,就可以触发一次强力攻击。
比如,当画面里出现了【红,蓝,红,红】
最直接的思路,就是先把蓝球点掉,这样,三个红球就连成了一片。
这时候再点下去,就可以触发三红的技能。
本质上这个和重返1999的技能卡有点类似,只不过这个是在战斗中要求玩家去点的,是及时的。
了解了这一点,再来回看战双。
其实它的战斗系统就很简单了。
每个角色虽然操作机制有不同,但操作手法基本思路基本一样。
都是闪避触发子弹时间并获得一次单球三消,之后根据角色技能打。
遇到剧情副本倒是无所谓,不需要操作。
但如果到了BOSS战,这打得就很费劲了,因为虽然这套操作手法看起来很简单,操作难度却很高。
就比如稳定闪避进入子弹时间。
很多人就做不到。
更别提,战双的战斗节奏是很快的,玩家控制的角色机动快,敌人机动也快。
这就意味着。
本来是给玩家添加乐趣的三消,在高机动中变为了负担。这对于少数高手来说,或许是一种“运筹帷幄”的快感。
可对于绝大多数普通玩家,这种设计,就有些互斥了。
大脑要处理的信息太多,很容易手忙脚乱。
本该是乐趣的三消,在高强度的战斗里,反而成了一种负担。
不过这个系统,又是《战双》的核心底层逻辑,以及差异点,所以很多《战双》角色的技能设计,都是围绕着“三消”来的。
因此这个框架是不能变的,在这个基础上,能做的只能说优化。
具体的结果,就像刚才楚晨玩游戏的时候一样,随着画面进入战斗界面,屏幕里的角色动了起来。
闪避,普攻,技能球一个接一个地生成。
很快,一个【红,红】的组合出现了。
不过就在第二个红球出现的一瞬间,屏幕上的UI发生了变化。
两个并排的红色球体,并没有傻乎乎地待在那,而是瞬间融合,变成了一个更大,并且边缘燃烧着淡淡火焰的新图标。
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