游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第784节
这对于一个手机游戏来说,太难得了。
很多手游为了简化操作,会给动作加上很长的前后摇,或者用大量的特效去掩盖动作本身的僵硬。
但《战双》没有。
它的爽快,是建立在扎实的底层动作设计上的。
直播画面里,楚晨一边打,一边还在解说。
“大家可以看到,我们这个自动合球的系统,极大地简化了操作..不过要想打出连招,还是需要策略的。”
随着他的话,露西亚又打出了一套连招,技能栏上方的能量槽,满了。
“当能量槽满了之后,你的下一个技能会自动进入三球状态。”
“卧槽,这个好!”
史青阳又没忍住。
他太懂这个设计的意义了。
动作游戏里,最怕的是什么?是“卡手”,你想打爆发,系统不给你出关键技能,那种感觉,比便秘还难受。
“这手感……有点东西啊。”
他自己的直播间里,弹幕也开始活跃起来。
“确实,比之前内测的时候感觉好多了。”
第一波小怪很快被清空。
按照一般手游的逻辑,接下来,就该是结算界面了,“战斗胜利”、“S级评价”、“获得经验XX,金币XX”之类的。
然而,《战双》的屏幕上,什么都没有发生。
不...也不能说没发生,这些信息确实出现了,不过是在屏幕的左侧,而且出现之后,很快又消失了。
露西亚只是收刀入鞘,静静地站在原地。
随后,镜头切到了前方,刚才有一层淡红色透明屏障,完全消失,镜头前,楚晨的声音再次响起。
“好了,热身结束。”
他一边说,一边推动摇杆,操控着露西亚,沿着坍塌的立交桥,继续向前走。
史青阳倒是没什么,因为鬼泣本身也差不多,但他直播间的弹幕,也停滞了片刻,随后,被海啸般的“卧槽”淹没。
“???这是……不用退关卡的?”
“箱庭式地图!!”
“卧槽,我说怎么上次测试过了这么久才有消息!”
之前说过,战双在这条世界线是做了很多优化的,除了战斗系统之外,最大的优化,其实是场景。
前世的战双虽然是动作游戏,但是在设计场景的时候,整个项目组其实是很抠搜的。
一方面成本不够,另一方面,他们也和后世的绝区零一样,担心战斗门槛过高导致玩家流失。
所以很多关卡非常的碎片化。
碎片化,就意味着失去动作游戏的核心乐趣,普通的战斗地图几乎没有挑战性,玩家进图,几十秒无聊的战斗之后,看一大堆剧情,然后又是无聊的战斗。
包括这条世界线,有钱了之后,他们依然是这么一个想法,楚晨其实一开始也没觉得有什么问题。
毕竟前世他也玩战双,虽然没玩多久吧,但也习惯了。直到楚晨自己在去年年中,在一个访谈节目上提到,二次元游戏的未来,其实可以进一步提升“游戏性”的时候。
他才反应过来,好像不对劲。
其实到了后世,一大堆的二次元游戏,甚至都不仅仅是二次元游戏,而是大部分长线运营游戏,都在往深度单机的路上狂奔。
《异环》,《白银之城》,包括米哈柚自己后来搞的那个新作《Varsapura》,还有《燕云十六声》
这些游戏最终结果如何,暂且不论,但思路和方向还是比较一致的。
之所以有这个变化,不是别的,而是市场变了。
就像二十年前的氪金游戏,十年前的二次元手游,再到当下,玩家的素质在提升,需求在提升,掏钱的门槛也在提升。
那种顺便抄个模版就想赚钱的思路在前世,到23年之后,基本就行不通了。
在这条世界线,由于星辰的快速发展,虽然没有那么夸张,但玩家们的审美需求也在提升,最简单的。
星辰的很多游戏都变成了底线。
你要做同类型的游戏,还不如星辰的?那你怎么活?
就像前世,很多人骂《原神》,但不可否认,《原神》变成了一个底,你要想吃肉,就得在某些地方做出差异化。
星辰在当下也一样,实际上是倒逼着很多厂商在做差异化的。
不过也正因如此。
作为煽动翅膀的蝴蝶,楚晨自己倒是对这种变化没有那么直接的冲击,所以才会在《战双》已经完成了首测之后。
才反应过来。
不过,这个时间其实也完全够,因此楚晨在去年,《战双》完成第一次技术性测试之后,就给库洛这边。
提出了一个在当时看来,很疯狂的想法,也就是箱庭式地图框架。
一整个章节,就是一个巨大的,无缝的箱庭地图。
说人话,就是《鬼泣》那种地图模式。
玩家在一个庞大且复杂的箱庭地图上,完成第一章的全部主线剧情,整个体验,会和单机游戏非常类似。
之后每一次大版本更新,就是一章新的箱庭。
这样一来,对产能的需求,肯定会呈几何倍数增长。
一个关卡设计师,以前可能一周能做三四个小关卡,现在,可能一个月都未必能磨出一个满意的箱庭地图。
成本,压力,都会陡增。
但好处,同样显而易见。
第949章 实机
直播画面里,楚晨没有过多解释,而是用实际操作,来展示这种设计的好处。
他操控着露西亚,走过刚才战斗留下的机械残骸,沿着立交桥的边缘,走到一个断口处。
从这里,可以俯瞰下方城市的废墟,远处的地平线上,还能看到空中花园投下的巨大阴影,整个场景,充满了末世的颓败美感,而且,这是一个连贯的,完整的世界。
“我靠...”
史青阳的直播间里,他已经不知道是第几次发出这种没文化的感叹了。
动作游戏,打得爽是一方面,但探索感,同样是核心乐趣之一。
传统手游那种进图,打怪,结算,退图的模式,本质上是一种对“机能”“产能”的妥协。
就像16年的《崩坏3》,它就算能做,但玩家的手机也承载不了啊,但库洛在抄作业的时候,完全没意识到这一点。
19年,还在抄。
其实很那啥...
因为关卡制的动作游戏,虽然高效,但是它会把游戏过程,切割成了一个个毫无关联的碎片。
玩家感受不到自己是在一个世界里冒险,更像是在流水线上打卡。
“大家看这里。”
楚晨操控着露西亚,从断桥上一跃而下。
在下落的过程中,他按下了攻击键,露西亚手中的长刀猛地刺入墙体,减缓了下坠的速度,在墙壁上划出一长串刺眼的火花后,稳稳地落在了下方的一条小巷里。
“帅!”
“这操作!”
弹幕又是一阵惊呼。
这不仅仅是一个耍帅的动作,它展示的是地图的纵深和可交互性。
这个世界,不是一张贴图,而是可以让你“飞檐走壁”的地方。
小巷里,光线昏暗,几只新的感染体正在游荡,楚晨没有急着上去开打,反而是操控角色,走到了巷子尽头的一个垃圾桶旁边。
“一般这种地方,都会有好东西。”
他一边说,一边按下了交互键。
露西亚一脚踹开垃圾桶,果然后面有个宝箱,打开宝箱,是一些抽卡材料,和一些角色培养素材。
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米哈柚会议室里,大伟的脸色,已经不能用难看来形容了。
因为箱庭地图,探索要素,这些东西,他们自己内部其实也在做,不仅是《崩坏3》马上要出的新版本。
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