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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第797节

其次,对于那些真正了解内情的星辰粉丝,尤其是日本本土的核心玩家来说。

这群人,很多都是看着星辰的综艺节目,一路追过来的。

他们对楚晨这个名字的熟悉程度,甚至不亚于国内的玩家。

至于那些更大范围的,对游戏圈不甚了解的泛用户群体。

这套宣传,同样起到了正面作用。

一个普通的日本上班族,在电车上看到媒体推送的新闻标题:《现象观察:源自日本的二次元文化,为何能征服世界?》

文章会告诉他,这种画风,这种文化,是多么的优秀,多么的受欢迎。

然后他打开手机应用商店,想看看现在流行什么游戏。

榜单上,《无限圣杯》、《战双》、《明日方舟》,一个个图标精致,画风戳人。

他会觉得:嗯,果然,我们大和民族的文化,就是世界的主流!

从某种意义上说,日本媒体这是在自掏腰包,帮星辰搭建文化理论基础,做市场预热,教育用户。

这好事,上哪找去?

想通了这一层,楚晨也就懒得去管这些媒体怎么写了。

爱怎么写怎么写,只要别耽误我赚钱就行。

~~~

当外界的媒体和玩家还在津津乐道于那场“千万现金”的直播整活,复盘着《战双》与《崩坏3》这场堪称经典的营销大战时。

当日本媒体再次大赢特赢的时候。

楚晨本人其实已经从这件事里抽身出来。

此时的他,正忙着审项目。

对于星辰而言,每年有两次集中审项目的时间。

一次是在一月份,春节前,大家把攒了一年的想法拿出来碰一碰,看看能不能过。

另一次,就是六月。

之所以要审项目,是因为随着星辰的摊子越铺越大,楚晨亲自下场,从零到一去写策划案的情况,已经越来越少。

他的角色,更多地转变为一个把关者和建议者。

星辰内部的立项流程,也跟传统的公司不太一样。

不像是那种领导一拍板,底下人就得硬着头皮上的模式。

它更像是一种毕业答辩。

所有想要立项的团队,需要提前一个月提交详尽的资料,从核心玩法,到市场分析,再到美术概念,无所不包。

然后,就是等待“答辩”的这一天,直面楚晨的轮番提问。

然后楚晨会给出批复,能立项的,就可以进入下一阶段,也就是编制项目进度表,通过之后就可以做了。

至于没过的,那就是没过了。

此刻,会议室里。

一个叫张浩瀚的年轻人,正紧张地搓着手。

说起张浩瀚,在外界,不说是非常知名吧,那基本是查无此人。

这也正常。

他和他带领的团队,在今天之前,一直负责的都是《红色警戒2》的重置版项目。

这项目主要是技术难点,完成技术攻坚之后,剩下的就是打螺丝一般的进行复刻,工作量不大不小。

再加上是重置游戏,玩家们虽然关心,但是又没那么关心。

张浩瀚自己呢,也不算什么知名制作人。

算是星辰第一批培养出来的项目管理人才,毕业后先是进了《终末战线》小组,之后被《流浪地球》项目组要了过去。

《流浪地球》上线之后,通过星辰内部考试。

拿到了一个重置版工作室的建立资格。

由于星辰内部这一批重置版工作室大大小小好几个,为了保证人力资源,他去了渝州,在渝州建立了工作室。

最近,《红警2》的重置工作总算搞得七七八八,进入了收尾阶段,他这才抓住六月的这个窗口,带着新项目的想法,来申请立项。

临走前,他拍着胸脯跟团队里的兄弟们保证,这次必定成功,让大家准备好开香槟。

可真回到总部,面对着那个坐在主位,正低头翻看资料的楚晨时,他那点豪情壮志,早就被紧张冲得一干二净。

一点底都没有。

他都这样了,跟着他来的几个主创,那更是小心翼翼。

还是楚晨抬起头,看着这几个大老爷们站在电视前面,跟那啥一样,这才出声。

“开始讲吧。”

诶..你别说,这一下,更像毕业答辩了...

“所以,我们想做的,是一款基于二战背景,以小队战术为核心的RTS游戏。对,就像是PC上的《英雄连》那样。”

第964章 RTS

张浩瀚清了清嗓子,努力让自己的声音听起来平稳一些。

他面前的大屏幕上,正播放着他精心准备的PPT,上面有概念图,有玩法示意,甚至还有一段用引擎做出来的,模拟战斗场景的简短DEMO。

“我们认为,目前的手游市场,在RTS这个品类上,还存在巨大的空白。”

“大部分所谓的策略游戏,本质上还是数值堆砌和卡牌对撞。而我们想做的,是真正的,强调操作、战术和临场决策的硬核即时战略。”

随着旁边的几个人,有些手忙脚乱的展开DEMO,张浩瀚逐渐找到了一些自信。

这些都是他思考了无数个日夜,和团队反复推敲过的东西,现目前的国内市场,RTS游戏确实不多,或者说,传统意义上的RTS游戏不多。

特别是,像张浩瀚最喜欢玩的《英雄连》系列,在华夏手游市场,几乎是没有复刻品的。

整个讲解,大概有半个小时,等到张浩瀚讲完之后,楚晨看了他一眼。

“浩瀚。你喜欢《英雄连》,对吧?”

“啊?对,是的晨总,我从一代开始就玩,是系列的忠实粉丝。”张浩瀚连忙点头。

“嗯。那你知不知道,现在2019年,RTS游戏的现状?”

“知..知道,晨总..我们是打算通过填补..”

“停。”楚晨抬手,制止了他准备好的长篇大论。

“我问你几个问题,你想清楚了再回答。”

“第一,市场。现在是2019年,不是2009年。《星际争霸2》都宣布停止内容更新了,《命令与征服》这个IP死了快十年,你现在告诉我你要做一款硬核RTS手游,你的用户从哪来?”

张浩瀚的嘴唇动了动,想说“我们可以培养用户”,但话到嘴边,又被他自己咽了回去。

在楚晨面前说培养用户,太班门弄斧了。

“第二,用户习惯。”

“现在的玩家,习惯的是什么?为什么我们要推广辅助肩键,你让他们在手机上,用两个拇指去玩多线操作,去记兵种克制,去抢资源点?”

《英雄联盟》为什么能成功?

因为这一类MOBA游戏,本质上就是剥离了RTS中枯燥的“运营、造兵、多线骚扰”部分,只保留了最精彩的“英雄微操、团队配合、战术博弈”

对于大多数玩家来说,MOBA提供了RTS 80%的快感,却只付出了20%的学习成本。

既然有更爽快的替代品,为何还要玩原汁原味的RTS?

这个问题,显然很难回答,张浩瀚团队里的几个年轻人,脸上的兴奋和期待已经完全消失,取而代之的是一片茫然和沮丧。

张浩瀚额头上渗出了细密的汗珠,他感觉自己的呼吸都有些困难。

这些问题,他不是没想过,只是在做策划案的时候,被团队的热情和自己的热爱,选择性地忽略了。

“第三,也是最关键的一点,商业模式。”

“你们预想的是F2P,道具收费。怎么收费?卖皮肤?RTS的单位那么小,皮肤做得再好看,玩家看得清吗?”

“卖数值?卖强力单位?那你这游戏就不是RTS,是卡牌对撞,你辛辛苦苦做的那些掩体系统、战术AI,都会变成笑话。”

楚晨的营销思路是薄利多销,但薄利不代表不利。

没有利润,纯粹为爱发电,本质上就是双输,开发者得不到利,没办法保证游戏质量,玩家也玩不到好游戏。

特别是在前世,其实也有类似的游戏出现。

比如25年的时候,有个小厂除了一款叫《战争警戒》的手游,就是模仿的《英雄连》,不过由于氪金系统的存在,这个游戏基本没有任何平衡性可言。

小厂商能靠Pay to Win勉强生存。

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