游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第885节
只能拍了几段口播,就往回撤...这会那俩央视组的记者,跟着星辰的工作人员自己去采访去了...
在这个空档期,楚晨和宋月莹就正好聊到了这个事情“这个要不要官方回应一下?”
“回应什么?”
“法国大使那个……要不要发个感谢声明?或者让公关部门对接一下?”
楚晨想了想:“不用,这事和我们没啥太大关系。”
有些事情,不回应比回应更好。
法国大使的推荐本质上是个锦上添花的事,真正的传播价值在于两国大使的互动,这个话题的生命力不需要星辰来推。
网友自己会玩,媒体自己会跟。
星辰官方如果这时候跳出来发声明,反而会把一个自然发酵的公共话题,变成一个商业营销事件。
那个味道就不对了。
“嗯,那就先不管。”
~~~
就在夏日游戏节,试玩活动如火如荼的时候。
洛杉矶会展中心以南大约十五分钟车程,世纪城的洲际酒店顶层行政酒廊。
窗外能看到整个洛杉矶西区的天际线,天气好的时候甚至能望到太平洋的边缘。但今天坐在这里的两个人,谁也没心思看风景。
加布·纽维尔,江湖人称G胖,Steam的掌门人。
鲍比·科蒂克,动视暴雪的CEO。
两个人面前各摆了一杯咖啡,G胖的那杯已经喝了大半,鲍比的还没动。
这顿饭是G胖主动约的。
原因也不复杂,星辰在北美的扩张速度,已经快到让他坐不住了。
虽然在这之前,他对星辰的夏日游戏节已经有了一定的心理准备,可实际夏日游戏节的效果还是让所有人都大吃一惊。
“玩家们自己的游戏节。”
不得不说,这个宣传语,是真的非常到位。
很多时候,很多东西,欧美玩家已经习惯了,但直到星辰出现,才发现,习惯并不代表正确。
就像前世很多华夏产业出海之后,发现他们以为华夏是新手村,可实际上,出了华夏才TM是新手村。
你只要能在国内称王称霸,在海外,基本上也可以嘎嘎乱杀。
游戏产业在海外已经几十年了。
其实内部已经有了一套完全属于自己的东西,甚至玩家也已经习惯了,因此当星辰出现的时候,欧美厂商,尤其是大厂是真的有点绷不住。
像前世,游戏科学也好,或者其他厂商也好。
他们毕竟是个体厂商,走的是融入的路线,比如《黑神话》在海外卖的是59.99美元,虽然比主流的3A大作69美元低了一些。
但是整体还是按照欧美的价格体系来的。
第1069章 星辰..不一样
可星辰不一样。
很多星辰的游戏,都是按照自己的逻辑来定价的,包括你现在去看欧美的休闲手游市场,之前苹果的时候,大部分小游戏,标价差不多是2.9到4.9美元之间。
不过现在,价格则是差不多是0.9到4.9美元。
你别看好像只是下探了2美元,但这实际上就是星辰Tap在休闲领域内对全球市场的冲击,因为大量精品级别的星辰休闲游戏。
首月都是免费开放,次月也就是1.9美元。
你要不降价,那就没人玩。
甚至现如今,全球范围内的休闲游戏厂商,已经不在什么谷歌,苹果商店做推广了,上线第一件事,就是上星辰Tap。
还是挑星辰Tap没有免费休闲游戏的时候上,为了平台生态,星辰从19年开始,已经不再是每个月都有免费小游戏了。
所以没有免费小游戏的时候,就有大量的厂商,扎堆上。
这就是现状。
悄咪咪的拍了一个纪录片叫《世界を変える中国ゲーム星から紡ぐ新たな覇権》
翻译过来,就是《改变世界的中国游戏:由星辰编织的新霸权》
先抛开这个非常具有日本NHK风格的名字不谈,单说起第一集的小标题《静かなる侵食》翻译过来就是“无声的侵蚀”。
光这名字,就够阴阳怪气的了。
纪录片总共三集,每集三十五分钟,排在NHK的深夜档。播出时间是2019年5月中旬,正好卡在夏日游戏节之前。
第一集讲的是星辰Tap平台如何在全球范围内改变了独立游戏和休闲游戏的分发逻辑。
第二集聚焦日本本土的中小型游戏工作室,采访了十几家被星辰生态圈影响的开发商。
第三集则是把视角拉远,试图从产业经济学的角度分析整件事,同时这一集里,NHK的记者也会到夏日游戏节现场进行采访。
说实话,抛开那个刻意营造焦虑感的标题,纪录片本身的制作质量相当高。
NHK的纪录片团队水准还是在线的,比如第一集的开篇就很有意思。
画面是东京秋叶原的一家游戏店。
镜头从货架上密密麻麻的实体游戏盒慢慢推过去,BGM是一首舒缓的钢琴曲。旁白用那种NHK特有的、不紧不慢的腔调说:
“在过去的三十年里,日本的游戏产业一直站在世界的顶端。从任天堂到索尼,从《马里奥》到《最终幻想》,日本创造了无数改变世界的游戏。”
然后话锋一转。
“但在2018年到2019年这短短两年间,一种新的力量正在悄然改变全球游戏市场的格局。这种改变不是来自某一款爆款游戏,而是来自一个平台...”
“使她特普”
反正别的不说,这个StarTap的发音,在当初日本运营发给楚晨看的时候,楚晨是没憋住的。
接下来就是一连串的数据轰炸。
星辰Tap在全球注册用户数,从2017年底的2.8亿增长到2019年初的4.7亿。
其中,日本市场的活跃用户从300万一路,涨到了2600万。
这个数字什么概念?日本总人口1.26亿,智能手机普及率约75%。2600万月活意味着,差不多每四个有手机的日本人里,就有一个在用星辰Tap。
这一集的核心论点,浓缩起来就一句话:星辰用“免费+低价”的策略,在全球休闲游戏市场打了一场价格战,而且打赢了。
纪录片采访了一个在大阪做休闲益智游戏的小工作室,老板叫田中什么的,四十来岁,戴眼镜,典型的日本中年技术宅。
田中的工作室一共五个人,就是专门做休闲小游戏的。
2016年的时候,他们的工作室,每个月能有大概七八百万日元的收入,不算多,但养活五个人的小团队绰绰有余。
到2017年,星辰Tap在日本开始真正大范围,凭借《FGO》和大量免费休闲游戏,攻城略地之后。
他的收入在三个月内近乎腰斩。
而节目组在采访田中的时候,正好是田中打算带着礼物去拜访星辰日本一个高管的时候。
就..
这种细节,其实也挺别有用心的。
因为,节目组只说了田中收入腰斩,以及现在不得不依靠星辰Tap才能维持事业,可实际上,这个小工作室。
在休闲用户变多时候,收入其实也是增加的。
一直到这一段结束,才说田中最近靠着星辰Tap其实盈利也不错,给人的感觉,就是星辰掌控了这一切...
旁白在这里,还加了一句。
“田中先生的遭遇并非个例。”
随后列了一组数据:2018年第四季度,日本苹果AppStore中,休闲游戏品类的付费下载量和苹果商店的推荐几乎没有关系。
反而是和星辰Tap上的推荐成正相关。
这部纪录片,说白了,还是老一套。
一边怀念,日本巅峰时期的文化输出,一边痛心疾首地控诉星辰Tap破坏了原本的生态,一边又不得不承认星辰Tap的地位。
同时了,还夹杂巨大的羡慕。
羡慕吗?当然羡慕。
星辰在全球休闲游戏市场建立的,是真正意义上的渠道霸权。
以前开发者要看苹果和谷歌的脸色,现在,他们只看星辰的推荐位,这是星辰靠着自己不断释放高质量免费游戏换回来的市场。
但在很多日本人眼里,那就感觉像是星辰啥也没做,就这么自然而然成为了第一渠道。
这种论调不仅在日本,在欧美媒体中也屡见不鲜。
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