游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第930节
楚晨给高达定的方向是写实化大战场。
不是一对一、三对三的竞技模式,是那种宇宙、地面、殖民地,多兵种、多单位、混合战场的大规模作战。
这个方向当然没错,有差异化,而且玩起来很带感,可做起来就麻烦了...
机甲十八米高,普通士兵一米七,坦克三米,战舰几百米。
这些不同尺度的单位要同时出现在一个战场上,摄像机该怎么处理?
《全域战线》是通过AI士兵的方式强化了战场的氛围,《高达战场》也要加吗?
要加的话,AI士兵只是背景板吗?如果不加的话,用什么东西来提升战场氛围?残骸,还是也引入AI控制的高达。
可..《全域战线》之所以用AI,是因为AI可以成为给玩家干脏活累活的角色。
但高达却不太一样,生搬硬套,似乎也不行。
其次,就算先不管战场氛围,仅仅是游戏中的摄像机位置,也是个问题,你搞第一人称,锁的比较近吧。
那玩家可以知道的信息就太少了。
你要拉全景,拉第三人称,太远了,本来就不好做的质感,就更难做了..而且更重要的是。
“大战场体验确实震撼,但战场信息量太大,玩家根本顾不过来。”
这就引出了第三个问题,平衡。
不是数值平衡,是体验平衡。
高达有很多不同型号。
像RX-78-2这种通用型,像吉姆这种量产型,像大魔这种格斗型,像钢加农这种炮击型。每种机体的操作逻辑、适用场景、强度定位都不一样。
如果是纯PVE的单机游戏,这些偏差可以靠关卡设计来消化。
但楚晨要的是可以联网的大战场,那所有机体的体验差异就必须控制在一个合理范围内。
你不能让RX-78-2什么都能干,也不能让吉姆弱到上战场就是送人头。可要是把吉姆调强了,那它跟主角机的定位差异又模糊了。
而且高达还不像坦克。
勉强分的话,也只能分为侦查型,通用型,重装型...
但这么分有什么用?
能不能起效?也不知道,毕竟万代南梦宫做了这么多年高达游戏,这个问题也没真正解决过。
说到万代南梦宫,这里其实可以掰扯几句。
很多人觉得万代做了二三十年高达游戏,经验应该很丰富吧?
坦率讲,还真不是。
万代的高达游戏产品线虽然长,但本质上大部分是IP衍生产品。
什么叫IP衍生产品?就是“高达”这两个字值八十分,游戏本身及不及格不太重要。反正粉丝会买。
拿高达VS系列来说。这个系列口碑不错,卖得也行。
但它的核心是一个格斗游戏。
核心玩法是锁定、格挡、连招、觉醒,你把里面的高达全换成美少女,玩法也完全成立,事实上还真有人把高达变成美少女。
就是《星之翼》,虽然这游戏极度小众,但这玩意,其实在海外的表现还挺让人意外的。
2024年11月上线首月,即斩获日本 Google Play与 App Store双榜第二
2025年4月,曾登顶 Steam日区热销榜第一,而且从25年开始,其日本地区的月流水就长期超过华夏。
贡献了整体流水的80%
所以,虽然在国内基本毫无知名度,但是活得很好,甚至前世还能到处搞联动..
可见,高达VS系列虽然好玩,但归根结底,底层玩法只能说,确实,有科幻,但本质上是轻科幻。
唯一比较接近楚晨想要效果的,就是前世23年万代上的GBO2。
但玩过的人都知道,GBO2也就勉强及格。
地图设计单调,来来回回就那几张。
机体平衡做得一塌糊涂,每次更新新机体就是一轮新的环境洗牌。战场氛围倒是有了,但操作手感黏糊糊的,格斗判定经常让人想骂人。
说白了,万代做的是“高达游戏”,不是“机甲游戏”。
两者的区别在于,前者卖的是IP情怀,后者卖的是品类体验。
那全球范围内,谁真正做过好的机甲游戏?
掰手指头数。FromSoftware算一个。
装甲核心系列。动作手感、机体定制深度、关卡设计,都是一流水准。但装甲核心是纯单机,而且最新一作已经是好几年前的事了,From的精力全在魂系列上。
EA做过《机甲战士》,也凉了。
微软有个《钛陨》,做得不错,但人家不是机甲,是动力甲,体量感完全不同。
所以罗泽轩面对的局面就是这样,全球没有成熟的解决方案可以抄,楚晨给的唯一的两个参考游戏,是《坦克世界》和《战争雷霆》
....
是的,你没听错。
这俩游戏当然也都是好游戏。
《坦克世界》,白俄罗斯Wargaming工作室出品。
2010年上线,到现在快十年了,全球注册用户超过6000万,营收一直稳。
甚至因为太赚钱,去年,也就是2018年的时候,国服运营商空中网还跟开发组就代理分成闹起了矛盾。
空中网认为,国服营收高全靠他们的运营。
而Wargaming则一直很不满意,空中网通过网页方式绕开分成协议,于是双方开始拉扯,就跟当年的巫妖王之怒一样。
一直到20年,两年多时间没更新版本,把游戏的人气耗干之后,无利可图的空中网才最终放弃了,让360接盘了运营。
当然了,无论怎么说,《坦克世界》能活到今天,还是有很多可以聊的点的。
其中很重要的一点,就是博弈速度。
特别是在初期的时候,还没有那么多花里胡哨的东西,其能火,靠的就是一句话。
“慢,但是刺激。”
一发炮弹,状态短则几秒,长则十几秒,每一次开炮,能否命中,是否击穿,都直接影响你的战绩。
各种“卧槽,这都能穿。”“卧槽,这都没穿!”“卧槽,这脸盆圈都能中!”“卧槽,这都能打履带!?”
随便去找一个,《坦克世界》的搞笑精彩剪辑,你就能明白,这种博弈的精髓。
再加上15v15的局,地图上有高地、有掩体、有侧翼,重坦扛线、中坦绕后、TD蹲点黑枪...
第1123章 测试吧
虽然更多的时候,是乱打一锅粥,不过总体来说,框架是没问题的,只不过随着时间的推移,十几年不断做加法,玩到后面也就越来越魔幻了。
《战争雷霆》也是类似的路子,只不过更硬核一些,也更刺激一些。
不说陆战,就说《战争雷霆》最经典的空战,本质上也是“慢,但是爽”,你需要爬升高度,找机会,真正的窗口期可能就那么几秒。
中,与不中,反馈是很强的。
所以,罗泽轩很清楚楚晨要的是什么。
借高达的IP,做一个相对写实、相对慢节奏、但核心有博弈的战场类游戏。不走动作格斗的路子,不走无双割草的路子。
想法对不对?
对。
因为高达这个IP有一个特别尴尬的处境,它在全球范围内的知名度是够的。
你在北美说Gundam,绝大多数人知道你在说什么。日本就更不用提了,国民IP。东南亚、欧洲,多多少少都有粉丝基础。
但知名度和购买力是两回事。
高达的核心消费群体其实不大,主要集中在模型玩家和动画老粉里。
游戏这一块,万代吃了这么多年,吃的都是IP的老本。
新玩家进不来,老玩家在流失。
你要想让高达在游戏领域真正破圈,就必须做一个“不是高达粉也想玩”的东西。
什么样的游戏能做到这一点?
一个足够好的游戏。
这话听着是废话,但废话往往最接近真相。
《坦克世界》的玩家里有多少是军事迷?
上一篇:华娱09:加载成就面板
下一篇:返回列表
