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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第936节

会做游戏的来了,所以当初《高达战场》还没有正式定名的时候,放个消息,就已经让很多粉丝高呼终于有救了。

而这次全量测试的消息一放出来,反应更是堪称炸裂。

有多炸?

先说一个数据。

在确认全量测试之后,星辰官方就发布一条宣传片,宣传片的内容也很简单,不是什么CG,不是什么实机演示,就一个东西格纳库。

格纳库,也就是机甲库。

画面内容很简单。

镜头从一条长廊缓缓推进,两侧是固定在维护架上的机体。

吉姆,陆战型吉姆,吉姆改。

灯光从顶部的工业照明灯组打下来,金属表面的反射做得非常克制,不是那种满屏幕HDR炫光的路子,而是哑光质感,装甲板之间的缝隙、铆钉、磨损的喷涂痕迹,全部能看清。

镜头最后停在了一台元祖高达面前。

机体没有通电,没有发光,就那么安静地固定在架子上。

视频全长47秒。

没有BGM,没有旁白,只有格纳库里的环境音,金属碰撞声、远处的焊接声、维护人员的对讲机杂音。

这条视频,半个月,YouTube播放量逼近一千万。

一千万是什么概念?

2019年的YouTube游戏区,能在两周内破千万的预告片,基本都是3A大厂年度级别的作品。《赛博朋克2077》那条基努·里维斯的E3预告能做到,《最终幻想7重制版》的首曝能做到。

一个测试阶段的47秒短视频,也做到了。

而且这还不是星辰刻意推的。

因为发这条视频的时候,罗泽轩是真的什么都还没准备好,所以才发了一个格纳库的视频。

本意是想先告知一下,诶,官号活过来了。

所以发的时候,没有买推广位,没有找KOL做首发联动,就正常发了一条。

可就这么一条视频居然还能爆,在这个视频下面,评论区最高赞的一条,来自一个ID叫“ZeonDidNothingWrong”的日本玩家。

这个ID翻译过来就是“吉翁没做错任何事”

“我看了十几年高达游戏,从来没有一款,让我光看机库就想哭。”

底下几百条回复,有人说他夸张了,但更多的人说,懂。

为什么懂?

因为万代做了这么多年高达游戏,从来没有人认真地去还原过“高达作为一台18米高的工业兵器”这个感觉。

你不能说万代的高达游戏都不行。

事实上,有很多游戏还是很不错的,要不然高达IP也不可能一直延续到现在。

动作类的《高达VS》《高达无双》,偏策略类的《SD高达G世纪F》,还有堪称经典的《高达战记》包括13年的《高达破坏者》,到现在都已经出到了第4代。

但,框架上。

万代的游戏,都“套别人的核心”

就像之前说过的,换个框架一样好玩的,高达VS,还比如干脆就是换皮IP的《高达无双》,再比如最近这两年相对热门的《高达破坏者》

其设定干脆就是以高达模型对战为主题的动作游戏系列。

玩家可以从头、身体、四肢、武器等11个部位自由搭配来自超过250台不同高达的零件,创造出外观和性能都独一无二的机体。

强调的是破坏与收集。

可问题是,玩家其实最想要的,是驾驶高达进入真正的战场。

要知道高达系列,特别是初代,很多核心其实是参考的二战,虽然SEED之后,逐渐娱乐化,再加上模型卖得越来越好。

所以很多东西,不再提及。

可很多玩家喜欢高达这个IP,很多时候还真是因为这些底子。

要不然这么多年过去了,口碑最好的,也不会还是那些“战争味”最浓的作品,初代高达之所以神。

就是因为它把二战那种“工业战争的沉重感”和“小人物在历史洪流中的挣扎”刻画到了骨子里。

就像《坦克世界》的开发商,在火了之后,也一直在尝试各种各样的框架变种,什么现代坦克,给坦克加技能,加快节奏。

可最终,玩家还是喜欢二战的坦克。

《高达破坏者》它之所以好玩,是因为它满足了“胶佬”的收集欲;但它之所以无法成为“神作”,是因为它剥离了高达的“灵魂”。

但星辰这条视频里的机体不是这样的。

格纳库里那几台吉姆,装甲板上有划痕,关节处有油污渗出的痕迹,左肩护甲的边缘有一块补过漆的色差。

这些细节在47秒的视频里一闪而过,但这个世界,不仅是国内博主喜欢搞什么“万字解析”,这一套也被海外的博主学去了。

再加上,之前说过。

玩不到的游戏,永远是最好的游戏,再加上画质冲击,让许多高达粉丝积压了十几年的情绪找到了出口。

说起来,类似的事情历史上也发生过。

2013年前后,腾讯跟卡普空合作搞了个《怪物猎人OL》。

第1130章 压抑

那时候《怪物猎人》最高清的作品,还是2009年在Wii平台发售的《怪物猎人3》的高清移植版。

而腾迅拿出来的,却是用CryEngine 3做出来的首支PV。

CryEngine 3是什么?做《孤岛危机》的引擎。

当玩家看到自己抓了几百小时的雄火龙,用CryEngine 3的光影重新渲染之后,当玩家看到各种武器的金属反光,看到高清分辨率的建模。

一下子就爆了。

其在海外PV的播放量,轻松过了百万,在海外的热度也很夸张。

要知道,那可是2013年,YouTube的体量比现在小得多。

腾迅也压根没做海外宣发,视频是玩家自己搬运出去的。而且《怪物猎人OL》没有国际服,海外玩家连玩都玩不到,纯粹就是被画面炸出来的。

更别提当时腾讯在海外的口碑,基本没有口碑...

可即便顶着这些DEBUFF,《怪物猎人OL》的PV依然在全球范围内,特别是怪物猎人的粉丝中引发了震动。

原因很单纯:压抑太久了,画质突然拉到另一个时代,视觉冲击本身就是最强的营销。

可以说,在当时。

只要你关注过《怪物猎人OL》,就一定看过这一类,海外玩家的评价。

而现在的情况,可比当年还要夸张。

万代的高达游戏画质和星辰的《高达战场》之间的代差,远远超过当年《怪物猎人3》和CryEngine 3之间的差距。

一个是2019年还在用PS3时代遗留下来的老框架缝缝补补,一个是星辰引擎的全功率输出。

而且星辰不是腾讯。

星辰在全球玩家心中的口碑,经过这几年的积累,基本已经站到了和任天堂、Valve并列的位置。

玩家对星辰出品的信任度极高。

当信任度和视觉冲击叠加在一起的时候,传播效率就是指数级的。

所以那条47秒的格纳库视频破千万,没什么好奇怪的。

再加上第一期视频放了联邦的机体之后,紧接着又放了一段扎古的视频。

同样是实机画面,没有复杂的背景,就是在一片砂石中,演示各种动画,推进器喷射时地面的碎石被气流吹开,独眼传感器发出的微弱红光扫过残垣断壁。

扎古的120mm机关炮射击,弹壳抛出时的金属音效,子弹打在建筑外墙上,混凝土碎裂,钢筋外露。

热能斧的演示,扎古挥斧劈向一台吉姆的盾牌,盾牌没碎,但表面被灼出了一道橙红色的熔痕。

吉姆后退了两步,反手一枪把扎古的肩甲打飞了一块。

每一条视频都不长,但是每一条视频的播放量都在快速的暴涨,评论区的画风也从一开始的“想哭”逐渐变成了更具体的讨论。

“热能斧的挥砍速度看起来比我预想的慢,不知道实际手感怎么样。”

“盾牌居然真的有独立血量?不是装饰品?”

“扎古被打飞肩甲那一下,伤害判定是跟部位绑定的还是纯动画表现?”

而随着玩家们的评论越来越多,也说明关注的人越来越多,而且他们不是路人,不是只是在看热闹,而是在在分析,在推测,在期待。

这其实很重要。

而且,这一波宣发还带出了一个有意思的连锁反应。

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