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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第955节

准确地说,是在整理课件。

答应了要讲两个小时,总不能上去干聊,PPT得做,案例得选,逻辑线得捋顺。

虽然脑子里东西多,但要把它变成能讲明白的课程,还是得花功夫,宋月莹进来的时候,楚晨正对着屏幕删了一页PPT又加回去。

“车安排好了,明天早上八点出发。”

“嗯。”

“学校那边发了最终确认的流程表,你看一下。”

“放那吧。”

宋月莹把文件放在桌角,多看了一眼屏幕,然后就有点惊讶地问了一句。

“你打算讲这个?”

楚晨点了点头。

~~~

苏杭大学这边,距离讲座还有十四个小时。

数字媒体艺术专业大一的朱恒,已经把能通知的人全部通知了一遍。

微信群发了,朋友圈发了,QQ空间翻出来发了,高中同学群里吹了,连他爸的钓鱼群他都没放过。

“明天楚晨来我们学校讲课,就我们专业的课。”

配图是学校官网那条公告的截图,虽然公告本身写得很克制,但架不住朱恒自己加了一排感叹号。

高中群里的反应两极分化。

打游戏的同学:“卧槽你认真的?”

不打游戏的同学:“楚晨是谁?”

然后打游戏的同学替朱恒解释了一通,不打游戏的同学表示“哦”,话题就过去了。

但朱恒不在乎,他在乎的是明天。

舍友胡凯问他:“你说晨总讲课能讲啥?估计还是那些东西吧,什么热爱啊、坚持啊、创新思维啊……”

朱恒把手机往床上一扔。

“你管他讲啥,楚晨诶,活的,你跟我扯内容?还不如想想要带什么周边,看能不能要个签名什么的...”

胡凯想了想,好像是这个道理。

当晚朱恒定了三个闹钟。

六点,六点十五,六点半。

怕迟到。

事实证明闹钟完全多余。他五点五十就醒了。纯兴奋的。

~~~

当天上午,苏杭大学汇报厅。

讲座定在九点半,八点四十汇报厅就坐满了大半。

这个汇报厅设计容量四百人,学校这次把数字媒体艺术专业全体学生列为必到,又给艺术学院和计算机学院各开放了一部分名额。

剩下的位子,留给了校方领导、文旅局的人,以及几家拿到许可的媒体。

朱恒到的时候是八点二十。

看起来好像有点早,但实际上完全不算早,因为在汇报厅外面,星辰临时做了一个小的企业介绍展。

正常的企业介绍展当然没意思。

可这是星辰的展!

展台面积不大,就在汇报厅入口两侧的走廊上摆了十来块展板,加上几个玻璃展柜。

但内容是真扎实。

从《终末战线》《FGO》《东方幻想世界》,到休闲品类的《猫猫》《跳一跳》,再到大型网游《浮梦长歌》《风起长生》《星核:重启》

还有单机品类的一堆以《刺客信条:临安》为核心的游戏。

展板上列着每款游戏的立项时间、核心团队规模、关键节点,以及一些从未对外公开过的早期概念图。

展柜里就更夸张了。

《终末战线》初代的手绘角色原案,A4纸上铅笔线条还带着修改痕迹,下面的签名,也就是一个月亮的小LOGO,证明这张手稿的主人正是当时星辰的主美,宋月莹。

别人怎么想,朱恒不知道但是在他眼里。

好家伙,这些东西,跟圣物基本没有区别。

时间完全不够用,光是看,拍照,在群里吹吹牛逼,时间就已经到了九点了,这个时候,汇报厅已经满了。

不是坐满....是站满。

过道里加了两排塑料椅子,后排的人贴着墙站,左侧靠窗的位置挤了一排蹲着的学生,有几个干脆坐地上。

学校保安站在门口,一脸为难地拦着还想往里塞的人。

“真进不去了,消防要求,不能再加人了。”

门外的走廊上,已经有人开始举手机对着门缝直播。

九点二十八分。

汇报厅灯光暗了一档,投影屏幕亮起来,上面只有一行字

产业实践讲座·游戏设计的思维路径

主讲人:楚晨

下面一行小字:苏杭大学数字媒体艺术专业

然后是苏杭大学的领导做介绍,再然后,楚晨就很自然地从侧门进来了。

没有什么隆重的开场,也没有音乐之类的,很随意,但汇报厅的反应完全不随意。

掌声是瞬间炸开的那种。四百多人,加上过道和后排站着的,少说五百人,拍巴掌拍得整个厅都在震。

第1153章 啊?新游戏?

朱恒这会坐在靠后的位置。

是人生第一次后悔,自己上大学的时候还是不该摸鱼。

因为这次的座位排布,是按照成绩来排的...

第二反应,这人是真的存在的,不是屏幕里的,不是微博上的,不是新闻稿里的。

掌声持续了将近半分钟,楚晨站在讲台上一直笑着打招呼,等到掌声结束,开口说了第一句话。

“感谢大家的掌声..”

一句话还没落,掌声又来了。

楚晨连忙站起来。

“各位同学,今天我本来到苏杭大学就紧张,这一直鼓掌,我可更紧张了..”

一番话,又拉了关系,又缓解了氛围。

气氛一下子就松下来了。

“行,开始吧。”

简单做了一个开场之后,楚晨也没有搞什么花里胡哨的,虽然本身这节课非常受重视,包括他上台之前,据说官方直播的人数已经到了几十万。

但对他来说,这次还真就讲课,就这么简单。

PPT的第一页,没有标题,只有一个问题。

“你想做一款什么样的游戏?”

“这个问题,我猜在座的各位,十个人里面九个能回答。而且答案都挺好听的。什么沉浸式的开放世界啊,创新的战斗体验啊,打动人心的剧情啊。”

“但这不是我今天要讲的。”

“今天讲的是另一个问题,你准备怎么想到那款游戏的?”

他翻了一页。

“做游戏这行有个毛病,大家特别爱聊'灵感'这个词。”

“好像每个成功的游戏背后都有一个石破天惊的灵感瞬间。某天晚上做了个梦,醒了,游戏就想出来了。”

“可能确实有这样的,但大部分这么想的人,最后做出来的游戏,都不怎么样...”

台下有人笑出声。

“至少在我的经验里,百分之九十以上的游戏设计,不是靠灵感,是靠方法。”

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