游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第958节
“不是CG,是能跑的DEMO。”
“玩法是PVE吃鸡,但死亡变继承,观战有奖励。”
“标题我想好了,楚晨公开星辰新作雏形:五十人共赴一场死亡接力。”
群里主编回得很快。
“别写太文艺,玩家看不懂。”
编辑回:“那写《队友死得越多,你越强》?”
主编:“发。”
直播间弹幕已经进入另一个物种。
“全村的希望系统是吧?”
“我死了,但我还在输出!”
“这不比挂机等复活有意思?”
“赢了叫爹那句必须保留,别删,求你了。”
“星辰:我们主打一个体面舔包。”
朱恒看着屏幕,后背有点麻,他平时很喜欢玩CS:GO,和大部分人玩射击游戏喜欢玩死亡竞技,也就是可以无限复活不同。
朱恒比较喜欢玩拆包。
特别是残局的时候,一打三,一打四,队友全在语音里鬼叫。
那种压力和爽感,不是普通胜利能给的。
而楚晨这个设计,等于把残局做成了系统核心。
很显然,游戏的最终目标是杀死灾厄BOSS,只要杀死就能获得奖励,那对于最终活下来的玩家来说。
他也能看到剩下的人在关注他..
只是想象一下,就能感觉到那种压力,和爽感,楚晨关掉视频,回到PPT。
“这里有个设计风险。”
“如果我们只奖励最后活着的人,那前面死的人会骂人。因为他们贡献了资源,却没拿到结果。”
“所以我们的结算逻辑是团队胜利。只要灾厄被击杀,本局所有玩家都有基础奖励。活到最后的人有额外奖励,观战到最后的人也有额外奖励。”
“为什么观战要给奖励?”
他点了点屏幕上的“注视”二字。
“因为死亡后留存,是这类游戏最大的难题。”
“你不能指望玩家死了还为爱发电,但我们确实希望,至少在最后阶段,大家能见证游戏的结局,是战胜灾厄,还是被灾厄团灭。”
“所以我们设计了这个胜负规则,同时会给进入到最后阶段的玩家额外的观战奖励。”
“当然,在设计的时候,我们也在考虑要不要让死亡的玩家能以灵魂的形式出现。”
“不过最终考虑了一下,那么做可能会让画面里全是幽灵,根本看不到人,所以就放弃了。”
这句话让台下不少人笑出声。
但笑完,不少人都在仔细思考这个系统。
楚晨又补了一句。
“也别把玩家当傻子。”
“你做一个系统,如果本质是让玩家打工,那玩家两局就能品出来。包装再热血也没用。”
“所以继承机制必须让死亡玩家有参与感,比如,他可以留下战术留言;比如,如果继承了他的玩家使用了他的技能,或者装备,可以获得额外的奖励..”
“这些还在试。这里面有很多坑,我们也没全想明白。”
这话讲得很自然。
但在业内人士耳朵里,味道不一样。
一个全球级公司的老板,在几十万人直播间里说“没全想明白”。
这不是谦虚。
这是给项目留呼吸口。
游戏设计最怕神化。
一旦某个方案被包装成“天才设计”,团队内部就没人敢质疑了。可楚晨把它摊开讲,连风险一起讲,等于告诉所有人:这是一个待验证方案。
楚晨这边还在讲。
“你们看,这个案例从头到尾,没有什么神秘灵感。”
“它就是一个拆解过程。”
“从《绝地求生》里拆出多人、对抗、淘汰。”
“把对抗换成合作。”
“保留淘汰带来的压力。”
“用继承解决死亡后的战力塌陷。”
“用观战奖励解决离场。”
“用最终BOSS,把残局爽点放大。”
“这就是一条思维路径。”
他停了停。
“当然,能不能做成,另说。”
台下又笑,楚晨也不避讳。
“企划阶段讲得再漂亮,进入研发阶段,要做的事情还是很多的,数值不对,节奏不对,怪物AI不对,网络同步不对,都会把这个设计打回原形。”
“所以做游戏别迷信PPT。”
“PPT只能证明你会讲故事,DEMO才证明你开始交作业。”
朱恒听到这句,低头看了眼自己的笔记。
他原本以为今天能听到一堆成功学。
什么热爱,梦想,年轻人要敢想。
结果楚晨上来就是拆机制,讲风险,骂PPT。
爽。
太爽了。
尤其对他们这种刚进专业的大一学生来说,很多人嘴上说要做游戏,实际脑子里只有“我要做开放世界”“我要做二次元大作”“我要做国产3A”。
但怎么想,怎么拆,怎么验证,从来没有人讲得那么清晰。
而且更让人拍案叫绝的是,普通人要是听楚晨讲这些东西,可能会感觉好像这也没多难,但他们这些学这个专业的人。
听完这些,就会知道,这其中的经验差。
“好了,这个案例先到这里。”
他看了眼时间。
“再讲下去,星辰内部项目组要给我发律师函了。”
台下笑声没停。
楚晨翻到下一页。
“下面,我们换一个角度。”
“同样是微创新,为什么有的项目能活,有的项目一眼就死?”
屏幕上出现一行新标题。
【不要把缝合,当成设计。】
第1156章 死亡即贡献
楚晨没急着往下翻,而是稍微多说了两句。
“这句话听着有点伤人,特别是如果有看直播的腾迅朋友。”
台下有人笑。
“不过很多项目死,确实就死在这里。”
“经常听到有做投资的朋友找过来,说诶,晨总,我有个项目,养成抄的谁谁谁,战斗抄的谁谁谁,美术抄的谁谁谁,这项目绝对稳!”
说到这里,台下又是一堆笑声,特别是当楚晨来了一句。
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