首页 > 都市言情> 美利坚:目标掀翻洛克菲勒

美利坚:目标掀翻洛克菲勒 第897节

  当下火爆全球,彻底引爆极光主机销量,改写第六代主机格局的现象级神作《侠盗猎车手3》,其底层核心开发框架、渲染体系、物理系统、场景搭建,全部都是依托这个云山3D引擎打造而成的。

  可以毫不夸张地说,没有云山引擎的技术支撑,就没有《侠盗猎车手3》颠覆性的游戏画质,和真实细腻的物理交互。

  极光主机能够在索尼和任天堂的双面夹击下,再次逆势突围,收割全球玩家,《侠盗猎车手3》绝对是无可替代的核心支柱,是最大的功臣。

  这一点,是全球的游戏厂商、资本机构,和行业分析师都认可的事实,没有任何争议。

  而随着这款开放式游戏风靡全球,让原本就处于高速上升期的全球游戏行业,再次狠狠添上了一把燎原烈火。

  整个资本市场,对游戏行业的关注,明显提高了一大截。

  而游戏的核心,说白了就是游戏引擎,任何一款游戏的表层是玩法、画面、剧情,可真正支撑起所有内容,决定游戏品质上限的,把控开发效率的核心根基,永远是底层的游戏引擎。

  业内人更愿意将游戏引擎称作游戏行业的核心发动机,是整个产业最底层、最核心、最刚需的基础设施。

  游戏引擎的概念并不是云山引擎首创,早在数年前,全球各大游戏厂商,就已经开启了引擎研发的探索之路,各类的基础引擎,简易的开发框架层出不穷。

  而在去年,游戏引擎行业迎来了商业化的初步曙光,Epic Games正式推出初代Unreal虚幻引擎,成为全球首款面向市场,公开商业化授权的主流游戏引擎,堪称行业商业化开山之作。

  这款初代虚幻引擎自带成熟的可视化编辑器、标准化资源管理系统、基础物理碰撞模块,同时支持室外大范围地形搭建、基础光照贴图烘焙、简易场景渲染,功能全面性、稳定性,都远超同期各大游戏公司自研的简易引擎。

  凭借完善的配套工具,成熟的落地能力,这款引擎迅速抢占了市场,收获了不少的客户资源,很多中小型的游戏工作室都成为了它的客户,就连不少的一线大厂,也纷纷采购授权。

  除了这类商业化的付费引擎,市面上同样还存在大量免费开源的公共游戏引擎,供开发者使用。

  但这类开源工具无论是底层运算性能,画面的渲染精度,物理模拟的真实度,还是配套功能模块,都存在极大缺陷。

  所以它也就是占个免费,给人练手用,根本无法支撑起商业化运营。

  而真正再次让游戏引擎行业发生质变的,就是耀动的云山游戏引擎。

  在云山引擎问世之前,全球所有的游戏引擎,无一例外全部属于固定管线游戏引擎,这是时代硬件局限下的必然产物,也是整个行业都认为无法突破的技术枷锁。

  现在的GPU显卡,出厂架构完全固化,渲染流水线、运算逻辑全部被硬件底层锁死,没有任何自定义修改的空间。

  光照运算公式、纹理混合逻辑、雾化特效算法、阴影生成规则、画面渲染层级,每一项核心图形学算法,都是提前写入芯片硬件的固定程序里,无法编辑。

  所以开发者使用固定管线引擎开发游戏,只能被动套用硬件预设的效果模板,这也是为什么这个年代所有游戏的画面质感,都高度同质化,很难做出《侠盗猎车手3》这样的突破性的视觉冲击。

  而云山3D引擎的颠覆性优势,就在于它是全球第一款实现可编程管线,可自定义渲染的游戏引擎,彻底打破了行业多年来由硬件固化所规定的行业枷锁。

  它跳出了传统GPU固定管线的束缚,允许开发者自由编辑、修改、重构各类图形学算法,能够根据游戏场景,玩法的需求,和画面的风格,自主的调整光照逻辑,阴影细节等设定,真正实现了游戏画面的千人千面。

  这个技术的突破,对于游戏画面的表现力和内容可塑性而言,是彻彻底底的质的飞跃,直接让云山引擎制作的游戏,拉开了与同期其他所有引擎所制作游戏的代差。

  也正是因为这种碾压级的技术壁垒,从《侠盗猎车手3》爆火之后,全球无数游戏厂商就慕名找上耀动特效公司,咨询引擎商用授权的事情。

  其中最为积极,渴求度最高的,就属近年来游戏产业飞速崛起,全力抢占全球市场的韩国游戏公司。

  “是有这个打算。”面对克雷格的询问,恩斯特端起咖啡杯,杯壁上传来的冷意让他感到舒服不少。

  抛开行业滤镜与资本投入,单独回归技术本身来看,对于开发一款游戏,有没有游戏引擎都无所谓。

  在没有标准化游戏引擎的早期年代,无数的游戏工程师,还不是依靠最原始的纯代码编写,开发出了一代代的经典游戏作品,撑起了早期的游戏产业发展。

  所以没有游戏引擎,游戏照样可以制作,只是开发的效率会变低,周期会拉长,成本投入也会变高。

  可对于一家游戏公司来说,游戏引擎就至关重要了,大家都明白游戏引擎的好处。

  它本质上其实就是一个框架,包括渲染、物理系统、音效、脚本等等多种功能模块。

  它最大的好处就是开发同类的游戏时,可以直接调用,稍加更改就能够使用,可以极大地节省成本。

  “现在游戏行业内,一款成熟的游戏,完整开发周期普遍在8到12个月之间,可一款能够商用,能够支撑3A大作,适配多平台的成熟游戏引擎,研发周期最少三年起步。”

  “这还是团队技术成熟,全程零失误的最佳情况。”

  “除了漫长的研发周期,引擎研发的资金投入、技术难度、人才门槛更是高得离谱。”

  “底层图形学、物理引擎、渲染架构、代码优化、硬件适配等等,每一个环节都需要顶尖的团队进行深耕,反复的打磨,试错成本高到根本就不是普通企业能够承受的。”

  也正是因为周期长、投入大、难度高、成功率低,性价比极低,后世绝大多数的游戏公司,宁愿长期付费采购成熟的引擎授权,把命脉掌控在别人的手里,也不愿意冒险重资产自研。

  “韩国现在也是全球顶尖的游戏制作大国,产业体系都已经成熟,近年来游戏产业一直在爆发式的增长,他们对高端游戏引擎的需求,可是极为迫切的。”

  “与其让他们自研,还不如我提前开放商用授权,签署长期合同,既能收割海量的授权费,又能提前抢占韩国的游戏市场,绑定那些头部厂商,扼杀他们自研高端引擎的念头,从根源上,掐住韩国游戏产业的脖子。”

  可克雷格还是想不通“既然你说游戏引擎研发最少需要三年周期,壁垒极高,你为什么非要这么着急的对外开放呢?”

  “完全可以拖一拖,对外放出风声,明年、后年再正式商用。”

  “我想那些韩国的游戏厂商,应该不可能从零起步,研发能够对标云山引擎的这种产品吧?”

  克雷格的逻辑没有问题,也完全贴合商业领域喜欢稳妥、保守、稳赚不赔的发展策略。

  可恩斯特的嘴角却露出一股轻笑“三年?你真的以为,云山引擎,还能独占最少三年的技术红利吗?”

  “恐怕用不了一年,这种可编程管线、自由渲染的高端引擎技术,就会遍地开花了。”

  “怎么可能?”一旁一直在安静聆听的安妮,此刻终于忍不住出声,澄澈的眼眸中带着不解“你刚刚明明亲口说过,成熟的游戏引擎的研发周期,最少也要三年起步,技术门槛,研发难度极高。”

  “既然研发周期如此漫长,怎么可能在短短一年之内,就被无数厂商快速复刻。”

  面对两人同步的疑惑,恩斯特解释道“没错,一款从零起步、完全自研、架构完整、功能成熟、能够商用落地的高端游戏引擎,确实最少需要三年时间打磨。”

  “但韩国的游戏产业,本身就拥有成熟的自研引擎,还不止一家。”

  看着两人还是有些不明所以,恩斯特不再卖关子,继续说道“说到底,云山引擎的可编程管线技术,从来都不是什么复杂的革新,这本质上就是一个硬件迭代的问题。”

  “不管是卡马克的id Tech3引擎,还是Epic的初代虚幻引擎,这两款引擎都代表了全球游戏引擎的最高水平之一。”

  “但哪怕是这两款顶尖引擎,也依旧逃不开硬件带来的性能枷锁。”

  “在现有固定管线GPU的限制下,所有光照效果只能提前预烘焙成静态光照贴图,强行模拟光影质感,一旦场景内动态光源过多,实时光影变化频繁,画面就会立刻崩坏失真。”

  “同样的,逐像素光照、凹凸贴图、自定义材质反射,这些图形学论文里的技术,在现有硬件上根本跑不起来。”

  “所以不是技术不行,而是没有搭载这些技术的平台。”

  “但据我所知,不管是英伟达还是ATI,都在考虑给下一代的GPU引入可编程着色器,这就意味着,原本的固定管线游戏引擎,搭配着这些GPU,可以短时间内变成可编辑可渲染的游戏引擎,用不了一年的时间。”

  其实距离这种GPU的发布,还有两年时间,可云山3D游戏引擎的推出,让恩斯特不确定,英伟达和ATI,会不会提前推出这种GPU。

  “既然你说这是硬件问题,那耀动特效公司是怎么办到的?”安妮再次好奇地问道。

  “既然 GPU硬件没有可编程管线,耀动特效公司就直接放弃了GPU做像素着色,把顶点着色与像素着色全部迁移到了CPU上,用软件模拟了一套完整的可编程渲染管线。”

  恩斯特对于这些,也不是很懂,只是把自己能懂的讲给她,至于她能不能懂,那他就爱莫能助了。

  “大概就是拆分整个渲染链路,先搭建一套独立的微型汇编指令集,自研软件顶点着色器与软件像素着色器,把所有光照、材质运算写成自定义的微代码,彻底脱离显卡固化的纹理混合逻辑。”

  “但纯软件渲染最大的短板是性能消耗过大,CPU算力不足,容易卡顿掉帧,为了弥补性能缺陷,耀动特效的团队通过BSP潜在可见集PVS剔除技术,再依靠层级LOD模型简化技术,根据视野距离自动精简模型面数。”

  说到这里,恩斯特微微摊手“说白了,就是用极致的软件算法优化,暂时弥补取代了硬件的性能短板。”

  “同时让电脑回归原始,在没有GPU的情况下,做着最本源的设计。”

  “这套方案虽然灵活性极高,可塑性极强,但缺陷也十分明显,那就是稳定性、运行效率、负载能力,远远不如原生硬件GPU突破,带来的可编程管线,来的稳定。”

  “不过也没有办法,因为这是现在唯一实现可编程管线可自主渲染的办法。”

  两人听得是一脸懵,但说实话,恩斯特当初听到这套理论的时候也懵,现在也不是很明白,所以也没有办法给两人多做解释。

  “不对呀。”恩斯特反应了过来,眼神微动的看着克雷格“你怎么突然对游戏行业这么关心了?”

  克雷格嘿嘿一笑,脸上露出几分坦诚的圆滑,搓了搓双手,开口道“你也知道,我这手里不是闲钱多吗,贸易公司那边的进出口业务也在稳步攀升,持续稳定进账,所以就也想找点实体业务不是。”

  “毕竟鸡蛋不能放在一个篮子里,不能把钱都放入金融市场,那样风险太过集中了。”

  “现在整个资本圈不都在说,游戏产业会是未来十年最具潜力的朝阳产业之一吗,既然耀动特效公司打算开放云山引擎的商用授权,我心思也进来提前分一杯羹。”

  “而且相比于制造业,科技行业这些,游戏行业我最少还算熟悉,多多少少还有些心得,不至于完全两眼一抹黑。”

  这倒是实话,这个死胖子,除了吃和女人,游戏应该是他最喜欢的东西了。

  估计叶子在他这里,都排不到游戏的前面。

  而赚钱这东西,一旦和喜欢联系在一起,绝对是要事半功倍的。

  不过他觉得这不是主要原因,轻哼了一声“你是听说了华尔街最近和耀动特效公司的紧张状态了吧?”

  现在的云山游戏引擎,那就是全球独一无二,在华尔街看来,就是垄断的状态,没有任何竞品能够对标、能够替代。

  《侠盗猎车手3》有多火爆不用多说,根据华尔街各个机构的预测,这是一款未来能够营收超过百亿美元的超级无敌大IP。

  百亿美元体量的超级大IP呀,哪怕是见惯了大钱,深耕资本多年的华尔街机构,也难免会为之动容,垂涎三尺。

  也正因如此,对于云山引擎对外商业授权这件事上,华尔街资本颇有微词。

  谁不知道当初耀动特效公司一无所有,是完全依靠跃动游戏的资金输血,才一步步成长起来的。

  恩斯特等于是一分钱都没掏,就拥有了这么一家在特效领域和游戏领域都已经声名鹤立的企业。

  可现在耀动特效公司要对外商业授权,跃动游戏的那些华尔街的股东,觉得这是在侵犯他们的利益。

  钱我们掏了,话语权一点都没有,现在能够赚大钱了,你却要开放了,平白无故的给自己增加竞争对手。

  一句话,华尔街想不通。

  但恩斯特的意思是,想不通就继续想。

  反正耀动特效公司的绝对控制权在他手里,他做任何决定都不需要和跃动游戏商量,就更不需要和跃动游戏的华尔街股东们商量了。

  这些华尔街股东也明白这一点,所以直接给耀动特效公司报了一个三十亿美元的高价,想要把这家公司,收回到跃动游戏的手里。

  你恩斯特前前后后一分钱没花,甚至都没有怎么管理过,前后不到两年,按照拥有的股权,就能够白得十几亿美元,该知足了吧。

  如果再谈谈,获利二十亿美元也不是不可能。

首节 上一节 897/1031下一节 尾节 目录txt下载

上一篇:我真是体育特长生啊

下一篇:返回列表

推荐阅读