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实锤开挂反被封,反手整顿游戏业 第222节

  一切设计都是为了鼓励进攻,让玩家玩的爽。而《雷火游侠》的设计,更像是带了强大技能的CSGO。开服太短,我暂时只能看出这些。

  鲍肯先生?我说的对吗?

  鲍肯先生?”

  鲍肯大脑一片混乱。

  怪不得淘气猫完全不急着推出守望先锋和雷火游侠刚正面。

  怪不得林默敢直言不讳的说一款27%首周留存的游戏要凉。

  怪不得敢说雷火联赛开幕暴死。

  他知道。

  他都知道!

  所以完全不急着推出守望先锋,就是要看着雷火游侠一步步把自己玩死!

  他本来就知道这类游戏怎么做。

  不急着出,是不想给雷火游侠抄作业!

  似乎是猜到了鲍肯的心理,电话里维尔纳的声音再次响起。

  “林默还是厉害,这款游戏的成品就好像已经放在了他的心中,他知道游戏的一切优势劣势,在设计之初就已经开始着手避免这些。太厉害了。”

  鲍肯深吸一口气,怒吼道:“用你说,我不知道么!”

  说着气急败坏的挂断手机,一把拍在桌面上。

  接着深呼吸一口,心里拼命的安慰自己。

  只要维持住联赛热度,靠着赞助都能赚到不少钱。

  守望先锋没有联赛,天然盈利能力不足。

  在这方面,我还是占优势的。

  而且。

  既然抄CSGO的作业抄错了,那现在有了现成的答案。

  守望先锋已经发售了!

  不是说有剧情战役模式么?

  我雷火游侠就不能出么?

  也能!

  你守望先锋有一整套新颖的世界观和个性鲜明的角色。

  我雷火游侠也能!

  虽然起步晚了,现在开始奋起直追不是不行。

  而且靠着剧情战役这个噱头,还能拉住玩家的期待感。

  没准就能把游戏救活呢?

  一举几得。

  就这么思考着,不知不觉的天已经大亮了。

  到了该工作的时间。

  鲍肯的手机再次响了起来。

  本以为又是哪个来问罪的赞助商,没想到居然是瑞安。

  你丫的居然玩消失是不想干了么?!

  还有脸回电话?

  本想将其臭骂一顿,但又一想现在是用人之际,只能压下内心的愤怒接通电话。

  “喂,鲍肯先生。”

  “新任务,学守望先锋制作一个剧情战役模式。”

  “好的。”

  鲍肯:.

  和以往怎么不一样了?你倒是反驳啊?

  一肚子准备好的话都没处用了。

  “用现有的PVP地图改,技能机制什么的都不用变,让玩家合作一起打反派。明白我的意思吧?”

  “明白。”

  电话里瑞安的声音有些懒洋洋的,不似以前那样锱铢必较,肚子里有什么事就要说出来。

  鲍肯终究还是没忍住:“你没什么想说的?”

  “没有,先生。”

  “那,好吧。记住了,不用大改,速度才是最主要的。”

  “好的。”

  说着,瑞安挂断电话,这才从床上爬起。

  明显是迟到了,不过他不在乎。

  人啊,一旦没了盼头,别的都无所谓了。

  你老板让我怎么做,我就怎么做呗?

  你让我把PVP改成PVE,玩家和玩家打变成玩家打电脑反派。

  其余的,我一点都不做改动。

  到时候再出事,和我一点关系都没有。

第179章 黑暗之魂立项

  小长假过后的第一天。

  淘气猫内,开了一场新项目的立项会议。

  除了新游戏立项外还有两件事。

  一是守望先锋立项的时候留下的作业——如何以成就感为核心制作一款动作游戏。

  也到了检查的时候。

  二是,该敲打敲打公司内的一些人了。

  如今淘气猫经过数次扩招,林默分身乏术,一些开发任务无法一直盯着。

  结果就出了些问题。

  来到会议室,此时里面已经坐的满满当当。

  会议的第一项,先检查几位核心设计师完成作业的情况。

  几位骨干成员依次上台讲以成就感为核心,在自己负责的内容究竟如何设计。

  首先是王怡上台,她主要负责战斗系统的设计。

  “以成就感为核心,在战斗上可以适当加一些难度,以考验玩家操作和游戏理解为核心思路设计,例如弹反和翻滚这种高收益操作,以体力值作出限制防止滥用.”

  负责关卡设计的杜瑞。

  “在地图设计上,我认为采用箱庭式设计较为合理。以一个重要检查点为核心做一个回环式设计,可以视作一个单独的关卡,玩家探索完这一段路之后会打开一条近路,以更好的前往BOSS房间或者前往重复探索遗失的道具.”

  负责编剧的王梓晨。

  “既然是以成就感为核心,也为了不破坏游戏以战斗为核心的体验,可以采用碎片化叙事,将剧情故事藏在各种道具说明、人物对话、地图细节之中,由玩家发现并拼凑”

  负责数值的左旭明。

  “在数值的设定上,要让玩家清晰明了的体会到角色的成长,但不能喧宾夺主的以数值碾压通关游戏”

  负责美术的顾冉闵。

  “以上为我综合其他设计师的意见,认为比较适合的美术风格.”

  等所有人都讲完,两个小时已经过去了。

  所有人都满怀期待的等着林默为他们这几个月期间的“作业”打分。

  林默缓缓走上台,看着下面这些很有天分的设计师欣慰一笑。

  果然和他当初的感觉一样。

  这个世界不缺天才,缺的是一个让他们成长的土壤。

  当然今天要敲打的目标不算在内。

  一个以“成就感为设计核心的动作游戏”这样模糊的要求。

  居然做到这一步,实在是难能可贵。

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