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美利坚:游戏制作教父 第569节

  “天才!这太有意思了,听起来就好玩。”

  薇薇安难得兴奋了起来,把刚才的那一大堆乱七八糟的事都抛诸脑后,

  “不过这样一来好像还是会有一点问题?”

  她仔细思索着刚才林立新提出的点子。

  虽然听起来有些复杂,但如果真正落实到实际游玩的话,很容易出现一个问题。

  那就是游戏深度不足。

  只要摸清楚了NPC的爱好,不管是通过说明书还是社交媒体,那都会让游戏的深度瞬间清空。

  没有什么策略可言,玩家只需要一门心思奔着目标去养成就够了。

  “嘿,我发现你搞不好很有这方面的天赋?”

  林立新惊异地看着薇薇安。

  她提的这个问题简直是一针见血,直接就点出了这类玩法的最本质毛病。

  甚至不只是恋爱养成游戏,放在RPG、肉鸽等作品里,这个情况也同样存在。

  “以后要做乙女游戏的话我指定拉你来当负责人。”

  “少贫,你有解决办法?”

  “当然有。”

  林立新哈哈一笑,

  “这个问题的本质其实非常简单,也就是所谓的‘最优解问题’。”

  这就是电子游戏的开发往往需要策划和数值策划这些岗位的关键原因。

  程序员思维只适合解题,而不适合出题。

  “你看,如果我们设计的系统里,具有一条唯一的最优解,那绝大部分玩家都会毫不迟疑地选择它,也就是所谓的‘认知吝啬者’。”

  还是那句话,电子游戏离不开心理学。

  人总是偏爱节能,偏爱用那些更省力的方式去解决问题,而不是更深入的方式。

  表现在电子游戏的世界,这种情况会变得更加明显,更加易于观察。

  抄攻略、抄配装、甚至是直接开金手指。

  本质上这些其实就是一种节能的选择。

  尽管玩家本身其实也很清楚,这样做是在破坏自己的游戏体验。

  但节约思考成本是被刻在本能里的东西。

  “当然,这背后还有损失厌恶、不确定性厌恶等一大堆心理现象,真要学院派地去剖析根本,那可就没完没了了。”

  林立新顿了顿,让薇薇安简单消化一下这部分内容,

  “但这些其实不是玩家的问题,而是设计师的问题。”

  “策划的问题?”

  薇薇安若有所思地点点头。

  这里面根本的问题其实就是游戏存在唯一最优解。

  一旦它存在,那玩家就一定会去选择。

  放在《心跳回忆》里,这就是那些NPC们固定的明确的目标需求。

  只要需求是固定的,游戏流程是固定的,那早晚是能优化出一个最佳方案的。

  “是的,所以我们必须要在设计游戏时,刻意引入‘反最优解设计’。”

  林立新说道。

  这是《心跳回忆》在游戏机制上所做的一个不太起眼,但却至关重要的设计。

  尽管‘反最优解系统’是个完全的现代游戏设计理论。

  但即便是在八九十年代,设计师们也早就已经明白了这一点。

  如何让游戏是玩而不是刷题,一直是各位设计师们热衷于解决的问题。

  野炊里的武器耐久度是如此,P5的时间管理如此,暗黑的配装、4x的规模成本……

  设计师们其实一直都在努力解决这个问题。

  “至于你所担心的《心跳回忆》中的最优解情况……其实有一个非常简单的解决方案。”

  林立新在纸上画了一个炸弹,

  “Bomb炸弹系统。”

  “……?你要给她们炸死?”

  “那等我们以后做猎奇向再说……咳咳,总之,Bomb系统的存在就是为了解决你担心的这个问题的。”

  林立新摆摆手,认真解释道,

  “我们把好感度这个概念拆开,不再用一个统一的数值,而是区分成‘好感度’、‘友好度’以及……‘伤心度’。”

  不难理解,好感度就是心动的程度嘛。

  而友好度显然就是友情层面的,或者说是距离感、亲密度这种概念。

  至于最后这个伤心度……

  “如果角色感觉自己被冷落了,或是因为各种原因留下了不好的印象,就有可能触发Bomb系统。”

  “然后就把主角炸死?”

  “呃……对了但是错了,你可以把它理解为传闲话的流言蜚语,如果炸弹被引爆,会导致主角的整个社交圈子的好感度集体下降。”

  “原本如此……玩家在本就有限的时间下,还要额外处理关系的维护和修复……”

  这样一来时间压力就更大了。

  同时也能避免玩家进行单线程攻略直接无视其他角色的情况,还能提升其他角色的存在感。

  更重要的是,它让一个原本看似线性的游戏真正立体了起来。

  玩家的社交关系不再是直来直去的线条,而是一个密集的网。

  这才是人际关系真正应该有的形态。

  “如果现实也有Bomb系统的话,我现在就快要爆了……”

  “说啥呢?”

  林立新掏了掏耳朵,

  “算了,反正大概就是这么回事,硬件的资料我都整理得差不多了,你先捣鼓着,我得跑一趟霓虹那边找几个这方面的专家。”

第484章 我要你成为国民级偶像

  如果说要找到合适的专家的话。

  那在这方面霓虹绝对是要比美国合适的多。

  在ACG界有这么一个概念,叫做‘Media Mix(媒介组合)’,就是霓虹广告业在20世纪60年代搞出的策略。

  说白了,其实就是卖角色。

  矩阵化打造内容生态。

  不仅仅是开发一款游戏,或是制作一部动画。

  而是围绕着某个打算营销的IP,去创造一个横跨各个领域的生态体系。

  动画、小说、游戏、音乐、周边……

  当整套生态矩阵成型时,角色的商业价值和知名度都会得到极大的提升。

  霓虹这么多年来的确是把这套策略玩得炉火纯青。

  不管是《宝可梦》还是《Love Live!》、初音未来,都是其中的成功典型。

  这方面的确是欧美市场的弱势区间。

  一直到千禧年后,才逐渐有了一些兴盛起来的苗头。

  社交体系的差异,玩家风格的差异,社会结构的差异,都是需要克服的问题。

  即便是影响力如此恐怖的GAMENOVA,在推行浅香唯作为六本木的头牌时也同样是困难重重。

  美国的宅文化是个非常亚的圈子。

  存在,但过于小众。

  ……

  五月初的东京,已经过了樱花季。

  除了寥寥的残樱和晚樱之外,到处都是抽芽的新绿。

  交映之下,倒也确有几分独特的美感。

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