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美利坚:游戏制作教父 第615节

  明明有的时候一枪就能干碎门上的锁,却还是要死脑筋地到处摸钥匙。

  我嘞个,在这方面甚至恶评不少的《刺客信条》神话三部曲的处理都要好得多。

  《生化危机》里的解谜,更多时候完全是为了拖延时间。

  不断想办法拖慢玩家的推进节奏,让玩家陷入那种预先设计好的紧张感。

  在一个令人不安的环境里,人总是不可避免地会想要尽快离开。

  这些谜题的作用也就是如此。

  让人无法快速离开。

  本质上其实就是密室逃脱那套设计嘛。

  制造紧张感。

  而《生化危机》里对谜题处理的实在是太过粗糙,导致总会有种奇怪的割裂感。

  毕竟谁家好人盖房子会在门上设计一个要塞进去徽章才能打开的机关?

  同样是解谜,《神秘岛》在这方面的处理简直让人拍案叫绝。

  这也是后来的一众‘Myst-Like’游戏难以模仿到的真正精髓。

  很多后继者眼红《神秘岛》的成绩,都纷纷投身到了这种互动影像的模式里。

  但做出来的作品却总是不尽如人意。

  玩起来有种形似神不似的错位感。

  这就是谜题设计上出了问题。

  《神秘岛》为什么牛逼?

  因为所有的谜题都跟整个世界完美地配合在一起。

  它不靠简单来让大众玩家也能随便通关,反倒是有不小的难度,需要消耗一定的脑细胞。

  但所有的谜题设计都恰到好处,不会突兀。

  按按钮没有反应?

  似乎是没有通电,顺着旁边的电线,就能一路找到解决电力问题的谜题。

  而在解决这个问题的同时,也能顺带获得全新的线索,兴许能用来解决之前看不懂的问题,也可能在后续能用得到。

  环环相扣,一环套着一环。

  每个线索都像是一个钩子,在吸引着玩家不断探索下去。

  而在这个过程中,设计师们精心准备的整个世界,也在一步步向着玩家展开。

  这是一种虽然碎片化但却极其连贯的叙事手法。

  很多模仿者就是在这里栽了大跟头。

  设计的谜题一言难尽。

  要么简单到让人想要吐槽,要么就是难到不查攻略根本通不了。

  而且难题也大多呈现一种诡异的割裂感。

  就好像是先设计了一个世界,才想起来还得在这里塞个谜题似的。

  仿佛是设计师在做完了整个世界后,忽然一拍脑门。

  “卧槽,游戏时长好像太短了!”

  尽管这个时代还没有什么2小时退款的机制,但设计师们早就已经患上了严重的游戏时长不足恐惧症。

  于是乎,他们便会在游戏里到处塞进去一些莫名其妙的东西。

  美其名曰‘丰富游戏内容’。

  就像是一体成型和焊接的区别。

  缺少那种浑然天成的自然。

  只学到了形的模仿者们做出来的东西是:“哥,求你了,玩一下这个谜题吧,我特意设计的,绝对好玩。”

  而《Myst》呢?

  它给人的感觉非常独特。

  就像是……

  那些机关不是设计师摆在这里的,而是这个世界真的存在。

  在过去,真的有这样一个古文明,在这里建设了这些东西。

  在谜题设计这条路上。

  真正能继承到《Myst》精神的后继者并不多。

  除了《Riven》这种自家的续作系列和千禧年后用虚幻引擎做的重制版之外。

  《艾迪芬奇的记忆》、《奥伯拉丁的回归》等也都是优秀的作品。

  其中最有代表性的,大概就是锈湖系列了。

  偏偏锈湖系列大部分都还是2D画面,反倒是没有继承《Myst》那种巨大异世界的设计范式。

  着实是抽了一众《Myst》模仿者巨狠的一巴掌。

  ……

  “这点无需担心。”

  听完林立新的叙述,卢卡斯笑着摆了摆手。

  这正是他跟斯皮尔伯格平时会干的事。

  《夺宝奇兵》本就是一个不按常理出牌的电影系列。

  为了一个宝物去设计整个背后的失落古文明,卢卡斯早就已经习惯了这套模式。

  “我明白林先生你在担心什么,放心吧,倒推法这种事是我们的专长。”

  斯皮尔伯格也帮腔道。

  像是为了证明实力似的,当场便要给林立新秀秀手腕。

  “你看,我们不直接设计谜题,而是先让文明成型,再根据这个文明的生活习惯去推测应该有什么东西。”

  他说着,跟林立新比划起来。

  “比如我们设计了一个生活在树上的文明,为了获取能源,他们大概是需要安装一些风车和水车的。”

  “那咱们就可以设计一个修复风车的谜题,以及想办法打通储水系统,让水流经过水车……”

  闻言,林立新眼神一亮。

  到底还是老一辈有本事,瞧瞧这灵性,一说就会。

  不是通过厚厚一沓设定稿和大量的文本来给玩家灌设定,而是一切顺理成章。

  就像是现实中的建筑物那样。

  每个地区每个文明,都拥有截然不同的建筑风格。

  建筑物本身,其实就是老一辈直立猿玩解谜的答案。

  为什么霓虹大多采用木结构,轻质结构?

  因为地震频发。

  为什么东南亚喜欢高架地板,搞斜顶大屋檐?

  自然是因为极度的潮湿和倾盆的雨水。

  寒冷的地方盖小窗厚墙,石材丰富的地区大量使用石材,有竹子的地方大量用竹子……

  地理环境、资源产出、技术水平、文化体系、社会结构……

  一个建筑的风格,并不是凭空产生的。

  当它出现在合理的地区合理的位置,那它天然就带着一种美感。

  游戏中的谜题就是如此。

  合适、合理。

  在保证这个基础之上,才要考虑难度和密度。

  “OK,既然大方向已经定下来了,我现在去带着道具组去搭摄影棚?”

  看到林立新似乎已经对现在的讨论非常满意了,卢卡斯当即提议道。

  这项目对他来说的重要性甚至比对GAMENOVA来还要重要。

  说不定能让《夺宝奇兵》的历史地位再上一层楼,成为真正前无古人后无来者的世界第一冒险IP。

  “唔……哎?我有个大胆的想法……”

  林立新眼神一亮,

  “咱们……找地方整一座岛?”

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