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美利坚:游戏制作教父 第617节

  “容量其实根本不是问题,现在的规格已经足够了,我真正担心的是另一个问题。”

  “这世界上还能有你解决不了的问题?”

  卢卡斯扭头看向林立新,有些纳闷。

  如果要让他选出最可靠的人,卢卡斯会毫不犹豫地把林立新放在第一位,连自己老豆都要往后稍稍。

  连这位爷都会苦恼的问题,那得有多严重?

  “我……我倒是能解决,但问题并不出在我身上。”

  林立新看着正疯狂燃烧着胶卷的几位取景的摄影师,

  “真正的瓶颈……其实是光驱,软件的问题总会有办法解决,但硬件不行。”

  “怎么说?”

  “光驱头的读写速度太慢了。”

  林立新叹了口气。

  这也算是早期GAMENOVA快速发展时给自己挖下的坑了。

  CD-ROM如今的普及度是很高不错,但这也成了一个桎梏。

  有光驱的人,不会轻易地去花昂贵的价格再去买一块新的。

  而现有的光驱,读取速度非常的有限。

  其实这也是光盘在现代逐渐被SSD淘汰的主要原因了。

  机械运动哪怕是优化到极限,也不可能比得过SSD这种几乎瞬间读取的半导体。

  在随机读写能力上,不管是磁带还是光盘,这些顺序存储的介质表现的都非常灾难。

  光驱想要读取光盘上的文件,需要依赖转轴的转动以及磁头的移动。

  磁头的移动速度和光盘的转速,决定了它读取速度的上限。

  CD是为音乐而生的。

  在音乐播放上也是表现最好的。

  因为音乐本身就是顺序的内容,光驱可以从一处开始一直读到底,而几乎不需要考虑变换位置。

  但电子游戏完全是两码事。

  有可能前一刻还在光盘末端,下一刻就要求它读取到最前面的数据。

  一来一回,加载速度简直感人。

  按照目前普及的CD光驱规格,极限读取速度大概只有150KB/s。

  这可真是要了亲命了。

  要知道哪怕是现在这个半导体尚且十分落后的时代,硬盘的读取能力都能做到5MB/s了。

  想要提高光驱的读取速度,那就必须在转速和磁头移动速度上下功夫。

  然而这两个都受限于材料学和机械工程,恰恰是人类科技树里最难点的道路。

  速度稍微一快,强大的离心力和震动就会导致读取变成灾难。

  盘片也会出现严重的变形。

  按照实验室的结果,拉到2X二倍速,就已经是民用的极限了。

  想要再高的话便会难以保证稳定性,只能给科研和极端情况使用。

  可哪怕是二倍速版本,想要推行也困难重重。

  还是那句话,既然单倍速能用,为什么要花这么多钱再买个二倍速的?

  在这之前,林立新的解决方案是……没有解决方案。

  因为不管是赫尔墨斯还是NX,都有容量足够大的内存和显存。

  只要能提前把需要的东西缓存好,绝大部分时候其实都不会有太严重的割裂感。

  非常绿皮,但也非常好用。

  但这次这套方案有些走不通了。

  数据量太大了。

  机器里这点寄存器指定是不够用的。

  让玩家为了玩这个游戏专门升级4MB显存和内存?

  那实在是太过丑陋了。

  卢卡斯若有所思地点点头。

  身为一名先锋派的制片人,他对计算机技术的理解并不算特别浅薄。

  “预读取呢?把数据提前加载好缓存下来?”

  “恭喜你,已经追上我们几年前的技术了。”

  林立新调侃了一句,随即摇摇头,

  “要是这样就能解决那还好了呢,缓存容量不够用的。”

  “好吧,我也就是随口一说。”

  卢卡斯耸了耸肩,专业的人干专业的事。

  就比如他,作为一名制片人,能把这里的拍摄现场管好就算是兢兢业业了。

  “把那堆泡沫板都堆到高地的棚子里去,这边太潮了……”

  他指挥着,让一帮人把零落在地上的乱七八糟的东西都收拾起来。

  一旁的林立新看着忙碌的众人,忽然眼神一亮。

  “嘿,我早该想到的。”

  “这次又怎么了?”

  “优化啊,我知道怎么从软件层面解决这件事了。”

  林立新看着场地上的零碎,

  “一直以来,我们游戏的编译都是交给编译器来做的,为了游戏的性能,它会对文件系统进行彻底到底层的处理。”

  “这种处理就像是……就像是一位工程师和他的工作台那样,扳手、螺丝刀、钻头散落在各处。”

  “虽然看起来很乱,但工程师自己知道什么东西在什么位置,伸手就能拿到,效率奇高。”

  “我们可以从这里入手,让他的老妈来把工作台收拾干净。”

  听着林立新的话,卢卡斯眨巴眨巴眼,完全没明白是怎么一回事。

  林立新也不着急,耐心给他解释着:

  “你看,老妈跟这位工程师的思路不一样,牺牲一点随手就能拿到的便利性,换来的是极其刻板的‘整齐’。”

  “第一关的数据就摆在第一关的资源包里,在这个资源包下,图片又跟图片放在一起,声音也跟声音放在一起。”

  “这样一来,玩家在进入一个场景时,绝大部分的资源都是紧密排列的甚至是连续排列的。”

第515章 一晚上渲染一帧(四更求月票喵)

  秩序跟效率,有的时候并不是同一个方向。

  GAMENOVA,开发部。

  面对着电脑上解包出来的文件结构,林立新眉头微微一蹙。

  “优化过于激进了啊……”

  开发组的技术力是绝对是全业界毫无争议的最强一档。

  但面对这次的《Myst》项目,这过强的技术力反倒是成了一个累赘。

  要知道当年Cyan工作室在开发《Myst》的时候,那也是标速的CD-ROM。

  理论上来说不可能有这种人家能行他们GAMENOVA做不到的情况。

  更何况当年Cyan用的还是苹果的QuickTime技术和HyperCard技术。

  在底层性能上,无论如何也不可能他们GAMENOVA这种技术栈完整的超级大厂的对手。

  现在解包一看,这才算是彻底明了。

  按照开发流程,一个游戏软件在开发完成后需要进行编译工作。

  将N语言转译成硬件能够理解的机器码。

  同时,编译器会尝试理解开发者的意图,并尽可能地优化。

  很多时候菜鸟程序员写出来的屎山在性能表现上却意外不错的原因就在这儿了。

  编译器一直在替铸币们负重前行。

  作为一个立项之初就面向未来的现代架构,N语言以及它的编译器在编译优化这方面做了大量的工作。

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