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美利坚:游戏制作教父 第635节

  而除了这两大派别之外,还有着一类结合了两种风格的长TTK小地图竞技作品。

  暴雪的《Overwatch守望先锋》。

  要论起在网络同步方面的设计,OW绝对是最复杂最高级的之一。

  各种花里胡哨的技能和机制的加入,让OW无法用同一套网络策略面对所有环境。

  这就实在是没什么参考价值了,完全是针对OW这一款游戏做的唯一性设计。

  再之外就是《逃离塔科夫》之类的服务端至上的方案了。

  面对这个需求,根本就没有一个通用的统一解,需要根据游戏的类型进行专项对策。

  嗯……

  如果硬要说完美的解决方案的话,其实也的确存在。

  “如果真的想要彻底解决问题,只能让玩家升级宽带了……”

第527章 我说我是装唐你信吗

  姑且是简单安排了一下网络策略的事。

  接下来的工作还要等到项目实际搭起来之后再进行真正的设计。

  而至于现在,则是要正式开始立项的环节了。

  《雷神之锤2》比起《神秘岛》来说有一个最大的好处。

  那就是项目规模完全不是一个级别的。

  不同于《神秘岛》那样要为整个世界每一处地点,一切的一切都建好模,《雷神之锤2》真正的3D资源并不多。

  最大的占用也就是地图了。

  对战用的以及单机玩法的主线地图,尽管都是箱庭式的设计,但因为精度的问题仍然需要花点时间打磨。

  不过比起《神秘岛》,GAMENOVA这次倒是不用担心光盘容量的问题了。

  因为《雷神之锤2》注定是一款实时渲染的作品,不可能像《神秘岛》那样再用大量的贴图来绕开图形需求。

  这样一来,真正需要占用的空间大概也就是模型、材质以及着色器资源。

  容量开支得到了大幅的减少。

  某种意义上来说,这一次他们在开发过程中可以稍稍大胆一些。

  ……

  GAMENOVA,开发部,会议室。

  这次项目,难得的GAMENOVA本部全员都到齐了。

  虽然工作量少了,但要付出的脑力成本反倒是增加了。

  如果说初代的《雷神之锤》是奠基了真3D第一人称射击的作品的话。

  那次年发布的《雷神之锤2》,就是一款真正意义上将它迭代成熟了的作品。

  初代解决了从无到有的最难的环节,而二代则是在这个坚实的地基之上,真正地筑起了高楼。

  “大致的情况就是这样,卡马克担任主程,他的工作内容我早些时候已经交代过了。”

  首先要安排的自然是程序部分,这是一款电子游戏的基础,也是必要的骨架。

  除了林立新和卡马克两个主程之外,这次的项目还需要一些独特的岗位。

  林立新扭头望向威尔。

  “威尔,你的工作同样非常重要,我们需要一个更加先进的敌人AI系统,让敌人聪明一些。”

  这个工作非常适合让他来做。

  一方面威尔在对程序化拟真方面的追求本就到了一种近乎变态的程度。

  二来也是因为他拥有这方面的不少工作经验,先前的JAZZ系统,直到现在也仍然在各款作品中担任着基本的NPC逻辑AI的工作。

  闻言,威尔当即点头应下。

  他早就猜到了这些。

  虽然GAMENOVA在敌人AI这方面一直有在积极进行迭代。

  可初代的《雷神之锤》……

  已经是三年多以前的作品了。

  那可是GAMENOVA在1987年推出的一款彻彻底底的炫技型作品。

  一直到现在,也仍然被玩家们用来当做测试PC显示性能的‘必备软件’。

  你说你花了多少多少钱配的超高端电脑?

  别给我扯那些没用的,那些乱七八糟的参数我都听不懂。

  我就问一句,你跑《Quake》什么分辨率?多少帧?

  能跑满30帧吗?

  跑不满?

  那你装个鸡毛呢。

  一直到现在,能真正让《雷神之锤》满血运行的家用机,那也是凤毛麟角。

  更多的人完全是在玩一个大概只能稳定十多帧的版本,还得是320x240分辨率。

  但是这不重要。

  因为大家已经习惯了。

  真3D的FPS游戏,不就应该是这种帧数吗?

  俗话说得好,1帧能玩,2帧流畅,3帧电竞。

  10帧已经是‘肉眼无感’级别了,爽飞了好吗?

  再说了……

  哪怕是已经过了3年,市面上的真3D游戏也仍然是屈指可数。

  在性能表现上更是不尽如人意。

  三年过来,《雷神之锤》的性能表现居然还是第一档位的。

  为数不多比它更猛的,居然还是GAMENOVA的《生化危机》和《极品飞车》。

  在优化的技术力上,GAMENOVA的确是一骑绝尘了。

  这种完全没有竞争,近乎问鼎的生态位下,真的会有玩家觉得,游戏玩起来卡搞不好是自己的问题。

  是不是自己真的该掏点钱上供尽孝,换更好的显卡了?

  对此,说实话林立新也的确是很无奈。

  硬件永远是最麻烦的东西。

  就像他们今天早些时候讨论的网络联机优化方案那样。

  当你从软件层面已经做到了能想到的极致,那唯一还能够寻求突破的方法,就只剩下了硬件。

  只要对局内玩家都换用NEXUS最新试点中的高频段Modem,那哪怕是他们不做任何优化,直接用最原始的P2P同步,都能让对战体验得到天翻地覆的改变。

  扯远了。

  林立新摇摇头,将这些事情暂且抛到一边,看着威尔继续道:

  “《雷神之锤》已经是三年前的作品了,那个时候我们的敌人AI逻辑还设计的非常稚嫩。”

  “的确如此。”

  威尔没有否认这一点。

  《雷神之锤》里的敌人AI是什么水平?

  只要对这一点有所了解的人,就不难理解为什么现在的《雷神之锤》玩家宁愿去玩卡的要命的联机对战,也很少去打主线模式。

  如果抽象成状态机,那么《雷神之锤》里的敌人AI其实非常简陋。

  首先为了节约性能,所有的怪物都会默认保持待机状态。

  真正的触发被装到了玩家身上。

  这样一来不需要让每个怪物都时时刻刻进行检查,而只需要跑玩家一个实例就够了。

  当敌人‘被玩家触发发现玩家’时,就会进入追击状态,开始向玩家移动。

  而如果距离尚远,那就继续跑,如果距离足够了则发动攻击。

  就这么一直循环下去,一直到它死亡或者玩家死亡为止。

  很好理解也很简单的模型。

  放在GAMENOVA把它拿出来的那个年头,这套模式已经完全够用了。

  但要是用现在的视角来看,那就不太行了。

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