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美利坚:游戏制作教父 第636节

  几乎完全没有战术可言,就是一味地向着玩家的方向移动。

  没有任何在跟敌人搏斗的感觉,更像是在打一群冰冷纯粹的程序代码,或是死板僵硬的机器人。

  面对这种敌人,哪怕是将它们杀了,也很难得到什么畅快的释放感。

  也正是因此,不管是《DOOM》还是《QUAKE》,都在刻意强化击杀过程的视觉体验,以此来强化这些因为过度简陋而带来的负面感受。

  与其说是对抗,更像是一场更纯粹的杀戮。

  哪怕是不同的怪物种类,也无非是对距离的控制略有不同,攻击方式不一样等。

  只能从血量和速度以及攻击方式这些差异来感知到他们的区别。

  但本质上仍然是同样的东西。

  一群会朝着自己蠕动的区。

  威尔经常研究这些,很清楚玩家社群里对《雷神之锤》在怪物AI上的评价……的确算不上好。

  事实上抛开它那毁天灭地的画面表现的话,这甚至是一个负分项。

  只不过《雷神之锤》的历史地位注定了它是一份远超满分的作品,哪怕是扣上几分也不会影响它满分的成绩。

  但这显然是不好的!

  GAMENOVA出品,必须要做到尽善尽美。

  “比如说?我们可以为它们加入一些机动方式上的变化,让玩家更难命中之类的?”

  威尔想了想。

  如果是要把这些AI做的更聪明的话,用现在的决策树的确能搞出不少花样来。

  “嗯……不,我不希望破坏《雷神之锤》这种撕碎怪物的杀戮感,这些是它爽感的重要来源。”

  林立新沉吟一声,摇了摇头。

  《雷神之锤》并不是一部这种基调的作品。

  它并不强调战术对抗,也不是魂like那种需要玩家不断对策背板的作品。

  “还记得我过去曾说过的‘双循环模型’吗?《雷神之锤》的杀敌,理应就是一个短循环,而且是最短的那一种,从玩家发现敌人到结束战斗,整个过程应该被控制在几秒之内。”

  威尔知道这个。

  作为一个世界级的头部游戏公司,GAMENOVA的内部有大量的‘黑话词典’。

  这里说的战斗时间,按照林立新平时的说法,就是TTK。

  Time To Kill。

  击杀目标所需的时间。

  TTK越长,越考验策略性和战术性;TTK越短,越考验玩家的反应速度和基本功。

  “在这么短的TTK下,很难设计出足够复杂的AI……”

  “是的,所以你的任务并不是设计出能把职业选手都打的嗷嗷哭的顶级人机。”

  林立新笑笑,

  “恰恰相反的是,你需要尽可能地让这些AI……隐身,让玩家感受不到它们的存在,就像是《神秘岛》里的背景音乐那样。”

  “呃?”

  威尔微微一愣。

  他的工作跟自己想象中完全不同。

  尽管听起来似乎像是更简单了。

  但是作为这方面的专家,威尔瞬间就明白了过来。

  这是给自己出了个大难题啊……

  林的意思并不是让他把AI做的更笨。

  恰恰相反的是,他想要的是更加灵动,聪明到极致的怪物。

  这些怪物要学会‘自然’,学会像真正的怪物那样行动,但又必须保持弱势,保持普通。

  正是因为《雷神之锤》里的怪物AI非常落后,这才让它们在游戏中如此的突兀,如此的显眼。

  而自然到近乎无形,这才是最难的……

  “威尔,这是《雷神之锤》,不是《火焰纹章》,也不是《文明》。”

  林立新看向他,眼神认真道,

  “玩家不会停下来欣赏你的杰作,他们需要的只是不停地开枪,然后看怪物在自己面前炸成碎块和漫天血浆。”

第528章 游戏里的剧情就像簧片里的剧情(盟主加更)

  《半条命》跟《雷神之锤》完全选择了两条不同的道路。

  它一定程度上放弃了保持高速移动的设计,而是加入了大量的策略设计。

  两种方案各自有着自己的优劣,没有一个统一的范式去评判。

  不过对于当下的硬件条件以及风格来讲,选择继续走《雷神之锤》的道路并不会有什么问题。

  这种强烈的爽感和超快的游戏节奏带来的‘街机感’,一直以来都是GAMENOVA的看家本领。

  就像《迈阿密热线》那样。

  也是因此,对于‘剧情’这部分的设计,就很有讲究了。

  跟威尔交代完A的事,林立新看向旁边的小岛秀夫。

  一位导演,在这样的作品里能有什么用呢?

  其实作用还真不小。

  初代《雷神之锤》诞生那会儿,小岛秀夫才刚刚从霓虹远赴重洋来到这片土地。

  那个时候的他刚刚毕业,刚刚经历过人生中的低谷期,刚刚在科乐美混成个讨口子。

  这种规格的项目,他能参与到的内容着实不多。

  而《雷神之锤》又恰恰是一部高度‘极客化’的作品。

  林立新与卡马克两个程序员完全是撒开了手,把它当成一个技术试验品来搞。

  还拉来了本��戈奇等一众图形学工作人员。

  整个《雷神之锤》的开发过程,几乎可以看做是‘QUAKE引擎’的开发过程。

  因此,这款游戏根本就没有什么‘一致性’可言。

  到处都能见到一拍脑门而诞生的东西。

  山姆拿着不断迭代的关卡设计工具天马行空,美术外包想到哪画到哪。

  林立新和卡马克他们闷头写BSP树二叉空间划分那些完全算法上的东西。

  整个项目组既不正规,也不统一,可以说是各干各的毫不相干。

  而在三年后的今天,GAMENOVA早已经成长为了一个庞然大物。

  成熟的工业化体系,再也不是当初那种小作坊的模式了。

  小岛秀夫这样一位‘总监督’的存在,就能很好地解决这个问题。

  看到林立新递给自己一个眼神,小岛当即心领神会,轻轻点了点头,主动开口道:

  “我明白,《雷神之锤》虽然在技术上非常了不起,但是缺少一个和谐统一的主题,过于零碎。”

  他轻推了下眼镜,环视众人,继续道,

  “这一次我们应该像《神秘岛》那样,先决定世界,再设计关卡。”

  《神秘岛》的项目并不是小岛秀夫负责的。

  而是林立新、斯皮尔伯格、卢卡斯三位总监以及Infocom这个专业冒险游戏工作室全权负责的。

  在系列构成和风格设计这方面,斯皮尔伯格与卢卡斯这对黄金搭档绝对是没话说的。

  不过尽管小岛自己没有参与其中,他却深度学习了这款作品的诸多思想。

  ‘先有世界,再通过倒推法设计关卡’

  这种设计模式深得他心。

  如何设计出那种让人一眼过去就能感觉到,虽然天马行空,却像是真正存在的一个异世界。

  这里面的学问可太多了。

  围绕着一个世界观再去设计武器、敌人、地图风格这些。

  甚至就连UI这些也全部配合着世界观进行。

  这样一来,有了一个明确的中心主题和设定,一切就能保证统一。

  只有做到了这一点,在不同的关卡之间,在关卡之中,面对游戏中的各种元素时,才不会有那种堆砌感。

  就像是一大堆金属件被焊接在一起做出的艺术品。

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