美利坚:游戏制作教父 第637节
与一个一体切削成型的艺术品。
在视觉效果上绝对是不同的。
自然、流畅、统一、和谐。
而不是东拼西凑到处找素材怼在了一起。
“是这样。”
林立新露出一抹会意的微笑。
待到小岛将自己的想法大致阐述完后,这才缓缓开口接过话头:
“那么……你对《雷神之锤2》的剧情有什么想法?”
闻言,小岛眼神一亮。
自己有没有想法?
那可太有了。
一直到现在为止,他的脑海中也一直对《潜龙谍影》这部GAMENOVA的早期作品念念不忘。
受限于当时的机能和容量,以及街机的游戏性质限制,那一代《潜龙谍影》在他看来,实在是有太多可以优化的地方了。
只不过林立新一直都说还要再等等,始终不把这个项目拉上日程。
自己实在是有太多好点子想要塞进去了,也有太多个人的心理投射想要交给这部伟大的作品。
小岛秀夫抿了抿嘴,嘴唇轻启。
不过还不等他吐出第一个字,他的表情却微微冷却了一些。
他的目光快速掠过众人,最后在林立新身上停下。
两人眼神交汇。
小岛秀夫轻轻摇了摇头。
“剧情……又有什么好说的呢?”
“哦?怎么说?”
林立新眉毛一挑,似是心中已经有了答案似的,配合着小岛问道,活像个资深的老捧哏在帮忙腻缝。
“我不认为《雷神之锤》这部作品需要多么庞大复杂的故事。”
听到他这么说,山姆的表情略带惊讶。
小岛毕竟不是英语母语,本身在口音和表达上就会比他们这些人略逊一筹。
此刻他的这番话,在山姆听来的意思有点像是……
“《雷神之锤》配不上我那高深的故事设计。”
几乎就像是在挑衅。
要知道这部作品可是被他们寄予了厚望的存在。
尤其是卡马克,他从刚加入GAMENOVA一开始,就经手的《雷神之锤》的前身,也就是《德军总部3D》。
对他来说,这就是‘最重要的那个作品’,等同于是《模拟城市》之于威尔,《文明》之于席德梅尔,《潜龙谍影》之于小岛秀夫那样。
想到这儿,山姆余光瞄了一眼坐在他对向的卡马克。
出乎意料的,卡马克非但没有什么恼怒的情绪,反倒是脸上露出惊喜的神色,眼神炯炯,像是高山流水觅知音那般遇到了一位自己的知心朋友。
“太对了!”
山姆正想着,卡马克便惊呼一声,拍案而起,
“我也是这么想的,故事之于游戏……就像是……就像是故事之于Porn那样,理应在那里,但其实没有那么重要!”
虽然话糙理不糙,但这话着实是有点太糙了。
不过这粗糙的比喻,却意外地非常贴合,也非常形象。
这就是卡马克心中所想的,也是他所追求的东西。
剧情?
什么狗屁剧情,一切都应该给游戏性让步!
如果要让他评选一个‘世界上最没用的工种’,大概就是为涩情片配翻译字幕的家伙们。
他们居然会为两个多小时的片子里的每一句话都打好轴配上字幕,即便其实根本就没有多少人会看。
面对他这般突然暴起,小岛没有多说什么,只是默默点了点头。
一位优秀的导演,也得要学会根据作品的调性,去综合评判它的内容分布和节奏控制才行。
只会一味地输出自己的东西,那根本算不上是一位好监督。
小岛很想要让这个世界听听他脑袋里的那些东西。
但现在不行。
至少《雷神之锤》不能这么做。
就像林立新刚才说的那样。
‘玩家不会停下来欣赏你的杰作,他们需要的只是不停地开枪,然后看怪物在自己面前炸成碎块和漫天血浆。’
小岛相信,这才是林立新想要听到的答案。
《雷神之锤》是一部引擎驱动的作品。
对于它来说,剧情更像是将玩家绑定与某种有形的期待上的手段,而不是核心。
它的存在也应该像威尔要负责的敌人AI那样。
就在那里,却没人注意得到。
初代《雷神之锤》的主线玩法为什么让人感觉到割裂混乱?
除了风格不统一之外,每一关之间完全独立,各种风格不同的找出口也是关键。
这种一拍脑门设计出来的关卡,对玩家的心流是一种严重的破坏。
“我们需要一点点剧情,但不多,只需要把每一个关卡串联在一起就够了。”
小岛秀夫说道,他推了推眼镜,在脑海中构筑起了一个简单的工厂,
“比如主角的任务就是消灭最终大Boss,为了这个目标,我们要从登陆开始不断前进。”
他幻想出了一位主角。
就像是在《潜龙谍影》里那样,登陆敌人的基地外围。
只不过不同的是,这一次的主角在机能上实在是太哈人了,以至于潜行没有什么意义。
唯一需要的就是杀戮和前进。
“比如……敌人有个厚重的大门打不开,我们就去修复发电站,敌人有护盾,我们就去关闭护盾……”
不需要多么复杂的设计,一切都是一环扣一环的‘引导’。
没错,与其说是剧情,它更应该像是一种引导,一种线索链条似的。
它存在的作用就是让玩家有个明确的前进方向,而不至于像是一个被操控的傀儡那样。
每一关开始都被丢在一个场景里,然后让他开杀。
有了这种明确的线性目标,在行动上会自然流畅的多,也会有更多的‘自由感’。
就像是《神秘岛》里那些环环相扣的谜题线索。
小岛秀夫在学习它的时候简直是惊为天人,一连好几晚上都没睡好觉。
这种互相关联的设计,在一个线性的作品中实在是太厉害了。
连续、自然,剧情的确存在,而且就在那里,却不会给人一种在看故事的‘繁文缛节’感。
在保留了最纯粹的杀戮快感的同时,又为游戏赋予了一个真正的主心骨。
至于剩下的……
那就到了他自己的舒适区了。
环境叙事。
尽管不会有过于冗杂的故事设计,但他可以将那些细碎的东西,希望通过游戏输出的东西,全部以环境叙事的形式展示出来。
通过地图的布置、元素的摆放来实现。
就像是在片场里布置影棚那样。
第529章 工业级调色台(感谢盟主算进得在电喵!)
“Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important“
这句话其实在原本的时间线里,就是卡马克说的。
它总是得有,然而并不重要。
这句话对吗?
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