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美利坚:游戏制作教父 第719节

  “没什么意思啊,就是为了好听。”

  林立新呲牙一乐,伸手在上面又补充了一行。

  【Return Of The Obra Dinn】

  《重返奥伯拉丁》,也可以叫做《奥伯拉丁的回归》。

  一款*卢卡斯*制作的曾拿下了多项年度游戏奖项和艺术奖项的顶级作品。

  玩家要扮演一位大航海时代的调查人员,登上商船奥伯拉丁号,通过查证来推理出船上到底发生了什么。

  最终找清每个人的身份和下落,让真相水落石出。

  某种意义上来说它的确是一款广义的‘冒险游戏’。

  如果要让林立新选择一款能让人一眼就被吸引住的游戏,《奥伯拉丁的回归》一定能排在头几个。

  尤其是它的开发者就叫Lucas这一点,更是为双方之间添了不少缘分。

  不过这个Lucas并不是卢卡斯艺术,而是LucasPope。

  一个活跃在千禧年的伟大开发者。

  曾为《雷神之锤》开发过Mod,任职于顽皮狗,参与过《神秘海域》开发的高手。

  也是《请出示证件》和《奥伯拉丁的回归》两款精品独立游戏的作者。

  他的生活,不知道是多少独立游戏制作人梦中的样子。

  这位爷曾经说过这样一段话:

  【我的公司有两名员工:我和我的妻子,所以成本不高。我也许可以成立一家规模更大的公司,制作量级更大的游戏,但那样一来,我会彻底失去现在所享有的奢侈。我只想一直制作游戏,这就够了。我还能做另一款游戏。】

  每一个字都振聋发聩。

  不知道这种思想有没有是否是在顽皮狗期间受到了同样对成本管理颇为上心的塞尼的影响。

  但正是他的这种想法,以及对电子游戏最诚挚的热爱,才驱使着他不断产出着诸多的精品游戏。

  只叹这会儿他还年少,也不是卡马克这样的少年天才。

  否则以林立新的性格,自然是少不了挖来自己手底下做事的。

  “奥伯拉丁的……回归?”

  卢卡斯念叨着计划板上的名字,若有所思地点了点头。

  嗯嗯,原来如此。

  真是一点都没懂呢。

  “不要着急,想跟你们讲明白这款游戏的设计,可得花上一点功夫呢。”

  林立新琢磨着该怎么给他们讲述这款伟大的作品,

  “总之,首先我们需要一整艘风帆舰的完整建模,包括舱室、桅杆等各种细节。”

  “等一下,你刚才说这是一款面向NX平台的作品?它的图形性能真的能支持我们做一款航海作品吗?”

  卢卡斯回忆起刚才林立新的话。

  不管这个游戏是怎么玩的。

  如果他们要强行塞一整艘船的建模在游戏里的话,那对渲染绝对是一个巨大的考验。

  NX是一台16位机,而且是一台很老的16位机。

  放在现在,凭它那点可怜的图形性能,想要跑一款真3D游戏压根是不现实的事。

  能运行初代《雷神之锤》,那靠的是《雷神之锤》逆天的优化以及独特的地图设计。

  就像是《战地1991》特意做了大沙漠以及浓烈的沙尘暴那样。

  每一款作品的诞生,都为硬件做出过巨大的妥协。

  早期《雷神之锤》的地图构造非常简单,也没有特别复杂的多边形模型。

  这种条件下渲染起来虽然吃力,但还勉强能够抗住。

  毕竟有专用的3D图形加速卡在,这种架构的超前性足以弥补很多年的代差。

  但一艘完整的风帆舰?

  那就完全是另一个维度的事了。

  船上的各种零碎、甲板的情况,帆绳,桅杆,船舱里头的陈设……

  这些乱七八糟的零碎,每一样都会占用大量的渲染消耗。

  就凭NX的机能?

  完全不现实。

  卢卡斯可不是动视,他们从来没有过在低配机上进行雕花的经验。

  这帮人可是在工作站上被惯坏了的高配享受者。

  “的确如此,NX的性能难以支撑这样的需求。”

  林立新不置可否地点点头。

  但这正是《重返奥伯拉丁》的特色。

  “如果我们放弃颜色和光照呢?”

  “哈?什么意思?”

  放弃颜色?那不成素描了吗?

  要是连光照也没了,那恐怕连立体感都要跟着一起消失。

  虽然的确能节约不少显存和渲染开支,但也会让画面失去意义。

  如果是这样子做阉割,那还真不如老老实实做2D呢。

  “没错,放弃颜色,我们用1-Bit黑白画面。至于光照……我们用预烘焙好的场景光照,不需要任何实时计算。”

  色彩!

  一个16位色的游戏,光是为了不同颜色的显示和分辨率,就会占用超MB级的显存。

  就像是早期林立新跟薇薇安研究图形卡那会儿。

  选择颜色,就要放弃分辨率,反之亦然。

  “我知道你在担心什么。”

  林立新看到卢卡斯皱眉沉思的模样,耐心开口解释道,

  “相信我,卢卡斯,这种设计绝对不会影响游戏本身,反而会让它变得更好玩。”

  “只有褪去色彩,更精炼的信息才会浮出水面,落入人的眼中。”

第585章 湿件渲染!格式塔启动!

  在91年,做一款黑白游戏!

  虽然黑白画面也才刚刚迭代下去不久。

  但面对现在这个所有人都在疯狂卷画面卷3D,生怕落后于时代的时间点来说,这种做法简直就像是在自刎归天。

  那么,问题来了。

  为什么?

  卢卡斯知道林立新的本事,在场的其他人也都明白。

  他既然选择了这么做,一定有其道理。

  “诸位,这个问题的答案我想你们或许比我还要更清楚。”

  林立新看向Infocom的几位首席开发者。

  Infocom虽然籍籍无名,平日里也非常不起眼。

  更是没有暴雪和动视那样坐拥各种看家IP。

  但他们跟着GAMENOVA的时间也并不短,跟动视是同期一起并入的。

  对于他们的实力究竟几何,其实根本不需要质疑。

  《Zork》,早期PC冒险游戏的绝对金字招牌。

  这帮人在冒险游戏这个领域,拥有很强的权威性。

  “我想问……AppleII、C64、IBM兼容机这些电脑,真的就做不出画面吗?”

  林立新忽然问出了一句没头没尾的话。

  早年的冒险游戏有一个共通的共性,那就是几乎都没有画面。

  最多就是用字符画搞个特写。

  “可以做,但……没这个必要。”

  蒂姆摇了摇头。

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