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美利坚:游戏制作教父 第720节

  答案是很显然的。

  作为《Zork》的核心开发者之一,他在1970年代,在MIT麻省理工的大型计算机PDP-10上跟几位同僚们做出了这款改变了游戏史的伟大作品。

  在PDP-10那个时代,想要做出画面来兴许还有些困难。

  但等到《Zork》真正走向商业化的市场,开始面向玩家们大量销售拷贝开始,这个情况就已经不同了。

  AppleII的图形性能怎么样?

  280x192的分辨率,支持4位色甚至是8位色。

  同期的IBM兼容机在CGA规范下也已经普遍实现了320x200分辨率以及4位色彩的显示。

  条件很艰苦,但是想要创造出画面?

  并非是不可能的事。

  但他们还是选择让《Zork》保持传统的路线。

  可以有画面,但最多就是特写,其他绝大部分时间,都把叙事和环境的构建交给文本。

  他们有自己的‘托尔金’,有自己的‘道格拉斯��亚当斯’。

  当然还有自己最引以为傲的自然语言解释器,代替了传统的指令输入。

  在这样的条件下,文本的力量远超那些简陋的画面。

  “人的大脑才是最强的渲染器,对吧?”

  林立新颇为认可地点点头。

  靠人的脑补,简单的文本能创造出远超这个时代画面极限的体验。

  这才是文字的优势区间,代替那些画面做不到的东西。

  “可它跟黑白是两个概念,我们到底还是要实现一个真3D空间。”

  蒂姆追问道。

  他大概知道林立新想表达什么。

  无非是只要故事足够优秀,画面上的缺憾可以让玩家自行脑补补全嘛。

  颜色的削减反倒是能让玩家有更大的留白可供想象。

  只要说明这个角色是个西班牙人,玩家就会自行脑补出他皮肤上的细节之类的。

  这样的确可以减少不少图形工作没错。

  但多少还是会有点脱裤子放屁的意味在。

  “是这样,接下来才是这套系统真正精髓的地方,优化只是它的副产物而已。”

  林立新笑笑,耐心地解释着。

  《奥伯拉丁的回归》除了大量的年度游戏奖项之外,还坐拥着成吨的艺术奖项,里面少不了这独特的风格化画面的帮助。

  “《奥伯拉丁的回归》不是一款动作游戏,不是一款RPG游戏,它是一款推理游戏,玩家所需要做的唯一行动就是……观察。”

  观察事件现场的情况,观察人物的服饰,观察人的面部,观察船舱结构……

  “在整个过程之中,玩家始终都只是一个观察者,他无法介入到事件中去,因为一切都已经发生了,都已经结束了,我们只是在调查,然后尝试推理出这一切。”

  “Wait wait wait,”

  卢卡斯连喊几声,林立新的解释非但没有打消他的疑惑,反倒是让他更迷糊了,

  “如果是这样,那画面的精致度不是更重要吗?只有更漂亮的图像,才能让玩家获取足够的信息吧?”

  如果是纯文本也就罢了,毕竟推理小说不是什么新鲜玩意儿。

  但这是一款图形游戏,还是3D的游戏,那情况就不同了。

  按照林立新的说法,如果把画面使劲砍,那根本就无法获取到足够的信息量。

  “不是的,卢卡斯先生。”

  蒂姆开口道。

  卢卡斯平日里是跟电影和CG打交道的,对画面的敏感度很高,但蒂姆这帮人可不一样。

  他们平日里的工作环境,就注定了他们能够用最快的速度理解林立新的意思。

  “人眼接收到的信息里,有近9成都会是噪声,他们对我们推理整个案件不会有任何帮助。”

  蒂姆忽然懂了这套系统的完美闭环,心绪一下子便打开了。

  而越是想得明白,就越是感到惊为天人。

  他妈的!

  这个世界上怎么会有如此精妙的方案?

  在让玩家能更专注在游戏本身的同时,居然还能让优化更上一层楼,大幅减少渲染开支!

  简直就是艺术家!

  代码的艺术!

  游戏设计的艺术!

  “嗯?什么意思?”

  “是特征啊!卢卡斯先生,把不需要的噪声全部剔除掉,那些东西并不能帮助玩家推理,只会不断地分散注意力。”

  没人会在这种游戏里去仔细打量贴图绘制的多么漂亮,木板的纹理有多么考究,金属的反光质感有多么优秀。

  这是一款定位跟《神秘岛》完全不同的作品。

  《神秘岛》追求的是用最极致的画面将玩家直接拉进异世界里去冒险。

  用一环套一环的谜题设计和壮阔的美景勾着玩家永远有能量玩下去。

  即便是不解谜,也可以靠场景去好好逛逛。

  这也是神秘岛Like如今被各路冒险游戏厂商争相模仿的重要原因。

  这种做法真的能让它在第一眼望过去就被惊艳到。

  但《奥伯拉丁的回归》不同。

  它需要的是让玩家完全专注在事件本身。

  除此之外,任何东西都只是干扰推理的噪声。

  在这样的需求下,1-bit画面,反倒成了一种优势。

  “在没有颜色的情况下,人的眼睛会更倾向于去主动寻找轮廓。”

  蒂姆抓起一顶帽子,跟卢卡斯示意道。

  如果没有颜色,玩家会快速去锁定这顶帽子的轮廓细节。

  它是一顶船长帽?还是某种特色的民族服饰。

  这个角色拿着一挺火绳枪,那个人握着燧发枪……

  当人眼接收到的信息被设计师主动刨除掉那些不必要的噪声之后,特征便主动显露了出来。

  辨识度不降反增!

  这才是顶级的游戏设计该有的东西。

  “正是如此。”

  林立新满意地点点头,继续道,

  “你们可能知道,我在霓虹那边还有一家合作的动画公司,GAINAX。”

  “当然,《宝可梦》动画剧集的大名天下谁人不知?”

  卢卡斯立马应声。

  做动画这一块儿,霓虹要比好莱坞还权威。

  虽然他很想把这档子订单抢到卢卡斯影业底下,但卢卡斯也有自知。

  恐怕如今的卢卡斯影业……是没有GAINAX这种级别的OVA动画能力的。

  “言归正传,我只是想说《心跳回忆》这部作品,当初在立项的时候我跟主美贞本义行聊过这方面的事。”

  特征化设计。

  人的大脑不是相机,它擅长的是记忆特征而非完整的图像。

  在1-Bit的颜色空间下,这些特征化的设计会更加容易。

  林立新敲了敲小计划板。

  又到了小林心理学课堂开课的时间了。

  “正所谓电子游戏跟心理学是不分家的存在那样,GAMENOVA一贯都主张从行为心理学的角度去设计作品。”

  “但……”

  “这一次,我想要尝试的是另一个学派。”

  心理学是个非常广阔的学科,在漫长的历史长河之中,它的研究者们从不同的角度出发,建立起了无数不同的派别。

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