美利坚:游戏制作教父 第727节
整款游戏带给他的第一感受就是……小!
地图小的吓人!
尽管李安平日里并不是个多么钻研游戏的家伙。
但即便是他也知道,现在的电子游戏早就已经在地图场景上做的非常放肆了。
就像是世嘉的那款《刺猬索尼克》,整个地图就做的非常庞大,即便是高速下也要跑好久才能通关。
最近似乎还有一款《战地1991》,据说同样是大的惊人,开着悍马车都要行驶很久才能跑到另一头。
相比之下,这款作品的地图实在是太小了!
别说是船了,就连这一整艘船,居然也只有甲板部分能够探索。
‘咔哒’
他尝试着交互了一下船尾船长室的门把手。
压根打不开。
只会发出一声锁止的声音。
至于船舱里面就更走不通了,直接用了一块木板舱门盖将楼梯给盖了去。
也就是说整款游戏的可探索区域居然就只有甲板这一层?
李安转头看向自己来时的方向。
一望无际的海面。
是了。
奥伯拉丁号虽然返航了,但还没有靠港,这里距离码头还有一段距离呢。
开局时那位船夫就已经交代过,他是公司派来开船将自己送来奥伯拉丁号的。
种种细节似乎都在为了此刻的逼仄做铺垫。
但这种狭小空间的感觉,却又让李安脑海里《十二怒汉》的印象又加深了几分。
事实上也难怪他会有这种感觉。
为了确保优化足够极端,《奥伯拉丁的回归》做了一项非常极端的调整。
仅开放必要的空间。
当玩家还没有涉及到对应区域的状况时,那就暂且不必要加载对应的部分。
随着剧情的逐渐推进,船舱、船长室……各种空间都会逐步解锁。
某种意义上来说,这就是一个简单的阶段锁。
不仅仅是为了让硬件的性能开销进一步减少,也是为了尽可能减少玩家的学习成本。
空间越少,信息量越少,玩家就越容易理解,也越容易接受。
如果一开始就把整个场景都开放。
不单单是玩家的理解成本直线上升,可能会迎来一波激烈的弃坑潮,还会让整个游戏的流程失控。
而做了这个看似是为了性能优化的小小改动之后呢……
一番探索后,李安最终与无数个此刻正在玩《奥伯拉丁的回归》的玩家一样,殊途同归,看似自由地在设计师的指引下回到了那具船长室前的尸体旁。
这是这里唯一的线索。
如果说要找到一个让游戏推进下去的线索的话,大概就只有这里了。
可……
要怎么做?
他尝试着根据说明书按下交互键,却没有发生任何事。
正当他还在疑惑于该如何继续时,船夫的声音却又从底下传来。
‘嚯!这太沉了!’
‘要么你自己拿着,要么在这里打开它。’
他说的是一只手提箱。
主角来时随身携带的装备。
打开一瞧,一本厚实的调查日志,以及一块……怀表。
【铭记死亡】
这就是它引导设计优秀的地方了。
不同于其他作品那样将开局的熟悉过程跟教程做在一起,《奥伯拉丁的回归》选择了一种很巧妙的错位手法。
在最开始登船时,玩家实际上是根本没有调查能力的。
在这个时候,玩家能做的所有事就真的只是在船上随便逛逛而已。
这是一个小小的缓冲。
1Bit的画面虽然能够有效过滤画面噪声,但它这种反差的存在,本身就已经是一种冲击了。
这短暂的过渡期,是给玩家缓冲用的。
让玩家先适应一下游戏的基本移动和交互行为,以及画面的表现力。
顺便还能熟悉一下船上的环境。
等到玩家终于是消磨完了这新鲜感带来的好奇,开始准备涌现出无趣感时,游戏便会适时地将下一阶段带出。
直到有了这册子和怀表,游戏才终于算是正式开始了。
【奥伯拉丁号归来】
【冒险悲剧纪实录】
【1807】
这是这册书的扉页。
往后翻,神神叨叨的序言、目录、航线图、船只结构平面图、船员名单……
该有的信息一应俱全。
但说实话,李安已经开始晕了。
比起刚才那种朴实无华的感觉,这信息要么不来,一来就是一整本。
密密麻麻的船员名单直接让他的脑瓜子嗡嗡的。
理论上来说,这些内容大概都会是推理线索的一部分。
但这也太多了!
李安一口气把书翻到头。
除了中间有关案件的部分全部是空白之外,剩余的所有地方都密密麻麻地写满了字。
甚至书末还有一大篇关于航海术语的讲解。
一百多页将近两百页的书!
这是推理游戏?
李安忽然感觉自己刚才对这款游戏‘小制作’的推断有些草率了。
“走一步算一步吧……”
他将书合上。
一直翻到头,也没有找到什么自己能理解的内容。
直到现在为止,除了要弄清楚船上到底发生了什么之外,他对整个游戏的玩法仍然还是一概不知的。
但一环套一环的引导和机制却一直在拉扯着他的好奇心,让李安想要再多坚持一会儿看看。
重新登船。
几乎是没有迟疑的,他便径直来到了那具尸体前。
而游戏也没有辜负他的直觉。
几乎是靠近尸体的一刹那,那块镶有骷髅纹饰的怀表便被主角自己掏了出来。
随着李安再度按下交互键。
怀表‘啪’地一声打开。
指针飞速倒转,屏幕也开始陷入一片漆黑。
第一次回溯开始了。
游戏也在此刻终于是正式开始。
‘咚咚咚咚’
像是有人一直在猛拍房门的声音。
天行者声学或许在作曲上跟汉斯季默有些差距。
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