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美利坚:游戏制作教父 第728节

  但对于做声效、声场效果这些,他们绝对是专业的第一梯队。

  尽管李安使用的是电视的音响,这立体声的效果也着实惊到了他。

  作为一名导演,声音也同样是电影的重要构成部分。

  他的耳朵几乎是瞬间便被这声音牢牢抓住。

  奇怪的是,游戏没有给画面。

  一片漆黑之中,只有屏幕中央的字幕。

  就像开局时船夫说话那样。

  一切都是通过配音来推进的。

  但不知怎的,他的脑海中却自行脑补出了有人正气势汹汹地猛拍舱门的画面。

  兴许是因为这音效足够逼真,兴许是因为这配音身临其境。

  总之在这一刻,他的想象力被全自动地调集了出来。

  ‘船长!把门打开...’

  ‘把门踹开!’

  从声音能听得出来,似乎在场的还有另一人。

  ‘不然等我们破门而入,要拿的可就不只是*shells*了!’

  由于缺少线索的关系,这番对话听起来语焉不详。

  但大概能理解似乎是有两个人打算抢船长的什么东西。

  ‘你们这群混蛋...’

  ‘老子要给你们的就只有这个!’

  那个只存在于对话中的船长终于是出声了。

  随着他充满怒意的声音传出,一声巨大的‘砰’声也跟着出现。

  显然是门被船长从里面踹开了。

  接着便是一声沉闷的枪响,伴随着其中一人的惨叫。

  而游戏也终于是在这一刻重新显露出了画面。

  就这第一眼,便让李安呆滞在了原地。

  那是正在冒着火光的黑洞洞的枪口。

  在它的后方,站着一位手持火枪的男人。

  根据前后文推断,这显然就是船长了。

  画面冲击力!

  就这么一瞬间,方才自己脑海中脑补出来的画面跟这一幕完美地闭合在了一起。

  格式塔在这一刻发挥出了它伟大的力量。

  一个完整的叛徒造反抢夺宝贝的故事已经开始成型。

  李安怔了几秒没动,一直到他反应过来整个画面似乎都是静止的时候,他这才回过神来,尝试着操作角色移动。

  子弹早就已经射出了,或者说是已经命中了。

  李安转过头来,兀然发现自己身后同样站着一人。

  他脖颈处飚出鲜血,手里的斧头就要脱手而出。

  整个人都定格在这一瞬间。

  在他的身旁站着另外一人,表情严肃。

  三个人的身份迅速地便在他的脑海里对上了号。

  开枪的是船长,这两人就是刚才商量着破门夺宝的叛徒。

  而中枪的这个……

  就是那具倒在船长室门前的尸体。

  “原来如此……”

  这下一切都明白了。

  这块怀表的真正作用,是带我们回到尸体死亡的那一瞬间。

  竟然是通过这种方法推理调查的吗?

  就像是……抽象化了调查员,或者说是法医的工作流程那样。

  把原本枯燥的对着尸体分析,变成了一种更加戏剧化的表现方式。

第591章 真正的交互式艺术,由玩家写下的故事

  镜头设计。

  对于一款能够自由移动的游戏来说,这个概念似乎没有什么意义。

  但李安却捕捉到了这款游戏在镜头设计上的细心。

  进入回溯的第一幅画面便是那冒着火光的枪口。

  要说没有张力那肯定是假的。

  他很想把这种震撼现在立刻就传达给其他人,却又做不到。

  三个人的站位、空间的设计,每一处细节都不难看出来制作组的用心,以及专业性。

  当然最让他感到惊奇的,反倒是游戏这种独特的空间限制。

  不同于先前在船上自由调查时的状态。

  此时此刻的回溯空间里,他能移动的空间比起之前来更小了。

  船长怼在船长室门口。

  虽然门是打开了,但有他挡在这里,里面还是进不去。

  至于外头更是一片漆黑。

  原本还能看到的船头也看不见了。

  唯一能够自由观察和活动的空间只剩下了船长室门前这一小块。

  这……应该也算是镜头设计的一部分了。

  他能明显感觉到制作组们在尝试做视觉的引导强化。

  船长室里没有自己现在需要的线索,所以游戏干脆就让玩家进不去。

  船头更是如此,跟这次事件没有任何关系,便被一起刨去了。

  “怪不得呢……”

  李安这才猛然意识到,为什么刚才他忽然有种诡异的畅快感。

  原来是这样!

  回溯期间,整个场景是被特别拆分过的,渲染压力比原本小了一大截。

  相应的帧数自然也跟着大幅提升了。

  而他已经在方才漫长的引入过程中适应了游戏的标准帧率。

  这一下子突然的变化,让他有种忽然的畅快感。

  明明只是回到了正常的帧数,却让他有种从未有过的流畅感。

  这是一种反差带来的独特感受。

  在船上闲逛熟悉环境时,给予较低但相对稳定的帧数,确保在环境完全渲染的情况下也不影响游玩。

  而在真正需要认真调查线索时,游戏便会尽可能地让玩家享受更高的帧数。

  很巧妙的取舍手段。

  在有限的机能下,做出了非常不错的体验。

  除此之外,事实上这套技巧对于开发组们来说还有一项非常重要的作用……

  减少占用!

  如果每个定格都把完整的场景做进去。

  哪怕是模型和贴图都大量复用,也会造成严重的资源浪费。

  而现在他们只需要建模必要的部分就够了。

  其他地方要么想办法让角色给挡住,要么就干脆设计成黑雾的空气墙。

  还能模拟出这个NPC的视野看不到那些地方的感觉。

  不过问题来了。

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