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美利坚:游戏制作教父 第737节

  上帝啊!

  光是这么想象一下,约翰的身体就在不受控制地发抖。

  这会是世界上最夸张的一次跨界营销案例。

  那些窝在办公室里的码农程序员们,除了咖啡之外,他们最爱的东西大概就是披萨了。

  如果真的能够成功,不敢想象未来棒约翰能走到什么样的高度。

  “啥?哦哦,这倒还真是个好主意,我正好最近有搬迁的打算呢,到时候肯定会联系你的。”

  林立新略微一愣,随即便回过神来。

  看样子对方是没搞明白这次到底要干啥。

  “我说的不是承包食堂,约翰,是更大的合作,我们打算做,或者说正在做一款开披萨店的模拟游戏。”

  “……?!”

  好吧约翰,现在开始情况不同了。

  他心想,随即重重地咽了一口唾沫,努力坐正身体,摆出一副请指教的姿态。

  从现在开始,一切都已经超出了他的想象,也早就已经脱离了他的掌控。

  “达美乐和必胜客都不错,但我想棒约翰更适合我的需求。”

  达美乐的快餐,面对的自然是上班族消费主力。

  而必胜客面对的则是家庭需求。

  那么……棒约翰该做什么消费群体呢?

  年轻群体!

  更棒的是,不同于两家背后错综复杂的利益链条和资本控制,棒约翰的履历干净的吓人。

  除了这位草根之外,真的几乎没有任何外资掺和的痕迹。

  这就给了GAMENOVA很大的操作空间。

  “我们不会干涉你的品牌理念和日常经营,更不会对配方指手画脚,这一点你可以相信我,我搞投资向来都是一个很懒惰的家伙。”

  一来是自己随意改动搞不好反而会弄巧成拙,把棒约翰直接搞死,就像是当初被仙人交战的余波直接炸死的世嘉那样。

  二来也是他真的没心思去折腾什么餐饮行业的业务。

  之所以找到现实披萨企业联动,其实目的非常简单。

  就像是约翰期盼着能靠着GAMENOVA的广告效应成名一样。

  GAMENOVA其实也需要一家真正的披萨店来为自己背书。

  在场的大卫和基钦都明白这一点。

  尤其是在他们理解了林立新这次到底打算做什么之后,对这一点的理解也更加深刻了。

  定义权!

  林立新想要让Papa's这个名字牢牢地烙印在所有人的脑海之中。

  每每见到披萨,见到好吃的披萨,脑袋里都会浮现出Papa's这个名字。

  看到棒约翰的Papa John's,也会联想到Papa's。

  老爹系列会成为披萨的代名词。

  就像Nmail靠着免费策略快速扩张,成为大家现在首选的邮箱那样。

  这是一场无声的定义权争夺战,还是代理人战争。

  而棒约翰,就是GAMENOVA在披萨界的代理人,也是急先锋。

  “你们的配方很好,定位也很清晰,更重要的是没有外资介入,一切都在你的掌控之中。”

  林立新继续道,

  “但短板也同样明显,缺少现金流支持,没有足够的扩张能力,门店少,宣发弱,品牌力非常不足,缺少成熟的用户认知。”

  棒约翰的长处,是GAMENOVA所需要的。

  而棒约翰的缺点……恰恰也是GAMENOVA所最擅长的。

  “这会是一次双向的合作和联动,约翰,而且会是一次载入史册的跨界营销案例。”

第597章 节约百倍的容量,鬼畜一般的优化

  约翰��施纳特跟公司那边嘱咐了几句,干脆整个人都留在了动视这边。

  不单单是进一步讨论双方的合作事宜,也被林立新直接邀请进了项目组,充当‘披萨学顾问’。

  有了真正做打卤馕的专家的加入,游戏的核心循环立刻又被优化了几分。

  最终得到的成品,比预想之中还要干净的多。

  “如果要我来说的话,其实有4步就足够了。”

  约翰回忆着店里的工作流程,

  “点单,也就是理解客人需求,我们要知道客人到底想要什么。很多时候他们并不会按照菜单上的去点,所以你们之前说的‘配方’我认为其实根本不必要。”

  经过两天的相处下来,约翰已经褪去了开始时的拘谨。

  取而代之的则是从未有过的积极和兴奋。

  而这种正手握着机票,正在满心欢喜地备战着起飞前夕的心情,自然也会被转换成无上的主观能动性。

  “你们的目标是把过程简化,单纯保留有意思的部分没错吧?如果是那样的话,跟着菜单做反倒是有种循规蹈矩的做作业感。”

  “啊哈?所以你的意思是……直接自由组合?”

  “嗯……我注意到咱们已经有了自由拼配的设计,其实从这里下功夫就可以了,客人直接在点单的时候说明自己想要什么饼底,什么馅料,当然还有上面要洒什么东西。”

  店内点餐时,这种情况事实上非常常见。

  死板的菜单很多时候并不能满足客人的需求。

  他们会根据自己的爱好,兴许多加几片萨拉米香肠,兴许加点黑橄榄。

  这都是说不好的事。

  如果要让他设计这个制作过程的话,与其定好几个菜单背板,这种完全自由的设计显然更有趣。

  “就是不知道……会不会很难实现?毕竟这样一来自由度好像很高,大概要多写很多东西吧?”

  “不会!这正是我们想要的!”

  基钦哈哈一笑。

  这样一调整,不但不会让工作量变大,反倒是还让它变小了。

  得到了林立新的肯定,他们立马便将草案又调整了一番。

  随着约翰继续阐述自己的意见,游戏的核心流程也终于是明晰了下来。

  点单、搭配、烤制、切制。

  每一环都有不同的挑战性和趣味性,却又和谐统一,把披萨里最有意思的部分全部都抽象了出来。

  除此之外,店员服装的选择、样貌的自定义、不同客人的收集、各种店内装潢……

  游戏的辅助系统也基本都定了下来。

  ……

  既然文的搞定了,那接下来就是理的环节了。

  可想法很美好,现实也同样骨感。

  怎么做?

  就不说别的了,单单把披萨上的一大堆配料都做出来,这资源量就有多少了?

  简单估算一下,整款游戏最终的资源量甚至要奔几十个MB去了。

  放在主机游戏上来说,这个容量对于现在CD-ROM快速推广的时代来说,的确算不得什么。

  可这是网页游戏。

  那问题就大了。

  简单推算一下,哪怕是你住在机房旁边,用着最贵的商业化一代ADSL顶配网络,也得花上几分钟才能加载完。

  “光是一个标准厚底披萨的饼底贴图,就需要几百KB……”

  基钦在开发机上操作了一番,望着文件的占用,一时间有些头疼。

  披萨能自由拼搭,就意味着他们需要把披萨上的每一个配料都单独准备好贴图。

  甚至还要有不同角度和形状的变体,确保不容易审美疲劳。

  但这得用多少带宽?

  哪怕是用上了时下最激进的压缩算法,在不损失像素的情况下这个数字也只能再减少几十KB,量级上根本没有拉出差异。

  这还没有算上帧动画呢。

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