美利坚:游戏制作教父 第737节
上帝啊!
光是这么想象一下,约翰的身体就在不受控制地发抖。
这会是世界上最夸张的一次跨界营销案例。
那些窝在办公室里的码农程序员们,除了咖啡之外,他们最爱的东西大概就是披萨了。
如果真的能够成功,不敢想象未来棒约翰能走到什么样的高度。
“啥?哦哦,这倒还真是个好主意,我正好最近有搬迁的打算呢,到时候肯定会联系你的。”
林立新略微一愣,随即便回过神来。
看样子对方是没搞明白这次到底要干啥。
“我说的不是承包食堂,约翰,是更大的合作,我们打算做,或者说正在做一款开披萨店的模拟游戏。”
“……?!”
好吧约翰,现在开始情况不同了。
他心想,随即重重地咽了一口唾沫,努力坐正身体,摆出一副请指教的姿态。
从现在开始,一切都已经超出了他的想象,也早就已经脱离了他的掌控。
“达美乐和必胜客都不错,但我想棒约翰更适合我的需求。”
达美乐的快餐,面对的自然是上班族消费主力。
而必胜客面对的则是家庭需求。
那么……棒约翰该做什么消费群体呢?
年轻群体!
更棒的是,不同于两家背后错综复杂的利益链条和资本控制,棒约翰的履历干净的吓人。
除了这位草根之外,真的几乎没有任何外资掺和的痕迹。
这就给了GAMENOVA很大的操作空间。
“我们不会干涉你的品牌理念和日常经营,更不会对配方指手画脚,这一点你可以相信我,我搞投资向来都是一个很懒惰的家伙。”
一来是自己随意改动搞不好反而会弄巧成拙,把棒约翰直接搞死,就像是当初被仙人交战的余波直接炸死的世嘉那样。
二来也是他真的没心思去折腾什么餐饮行业的业务。
之所以找到现实披萨企业联动,其实目的非常简单。
就像是约翰期盼着能靠着GAMENOVA的广告效应成名一样。
GAMENOVA其实也需要一家真正的披萨店来为自己背书。
在场的大卫和基钦都明白这一点。
尤其是在他们理解了林立新这次到底打算做什么之后,对这一点的理解也更加深刻了。
定义权!
林立新想要让Papa's这个名字牢牢地烙印在所有人的脑海之中。
每每见到披萨,见到好吃的披萨,脑袋里都会浮现出Papa's这个名字。
看到棒约翰的Papa John's,也会联想到Papa's。
老爹系列会成为披萨的代名词。
就像Nmail靠着免费策略快速扩张,成为大家现在首选的邮箱那样。
这是一场无声的定义权争夺战,还是代理人战争。
而棒约翰,就是GAMENOVA在披萨界的代理人,也是急先锋。
“你们的配方很好,定位也很清晰,更重要的是没有外资介入,一切都在你的掌控之中。”
林立新继续道,
“但短板也同样明显,缺少现金流支持,没有足够的扩张能力,门店少,宣发弱,品牌力非常不足,缺少成熟的用户认知。”
棒约翰的长处,是GAMENOVA所需要的。
而棒约翰的缺点……恰恰也是GAMENOVA所最擅长的。
“这会是一次双向的合作和联动,约翰,而且会是一次载入史册的跨界营销案例。”
第597章 节约百倍的容量,鬼畜一般的优化
约翰��施纳特跟公司那边嘱咐了几句,干脆整个人都留在了动视这边。
不单单是进一步讨论双方的合作事宜,也被林立新直接邀请进了项目组,充当‘披萨学顾问’。
有了真正做打卤馕的专家的加入,游戏的核心循环立刻又被优化了几分。
最终得到的成品,比预想之中还要干净的多。
“如果要我来说的话,其实有4步就足够了。”
约翰回忆着店里的工作流程,
“点单,也就是理解客人需求,我们要知道客人到底想要什么。很多时候他们并不会按照菜单上的去点,所以你们之前说的‘配方’我认为其实根本不必要。”
经过两天的相处下来,约翰已经褪去了开始时的拘谨。
取而代之的则是从未有过的积极和兴奋。
而这种正手握着机票,正在满心欢喜地备战着起飞前夕的心情,自然也会被转换成无上的主观能动性。
“你们的目标是把过程简化,单纯保留有意思的部分没错吧?如果是那样的话,跟着菜单做反倒是有种循规蹈矩的做作业感。”
“啊哈?所以你的意思是……直接自由组合?”
“嗯……我注意到咱们已经有了自由拼配的设计,其实从这里下功夫就可以了,客人直接在点单的时候说明自己想要什么饼底,什么馅料,当然还有上面要洒什么东西。”
店内点餐时,这种情况事实上非常常见。
死板的菜单很多时候并不能满足客人的需求。
他们会根据自己的爱好,兴许多加几片萨拉米香肠,兴许加点黑橄榄。
这都是说不好的事。
如果要让他设计这个制作过程的话,与其定好几个菜单背板,这种完全自由的设计显然更有趣。
“就是不知道……会不会很难实现?毕竟这样一来自由度好像很高,大概要多写很多东西吧?”
“不会!这正是我们想要的!”
基钦哈哈一笑。
这样一调整,不但不会让工作量变大,反倒是还让它变小了。
得到了林立新的肯定,他们立马便将草案又调整了一番。
随着约翰继续阐述自己的意见,游戏的核心流程也终于是明晰了下来。
点单、搭配、烤制、切制。
每一环都有不同的挑战性和趣味性,却又和谐统一,把披萨里最有意思的部分全部都抽象了出来。
除此之外,店员服装的选择、样貌的自定义、不同客人的收集、各种店内装潢……
游戏的辅助系统也基本都定了下来。
……
既然文的搞定了,那接下来就是理的环节了。
可想法很美好,现实也同样骨感。
怎么做?
就不说别的了,单单把披萨上的一大堆配料都做出来,这资源量就有多少了?
简单估算一下,整款游戏最终的资源量甚至要奔几十个MB去了。
放在主机游戏上来说,这个容量对于现在CD-ROM快速推广的时代来说,的确算不得什么。
可这是网页游戏。
那问题就大了。
简单推算一下,哪怕是你住在机房旁边,用着最贵的商业化一代ADSL顶配网络,也得花上几分钟才能加载完。
“光是一个标准厚底披萨的饼底贴图,就需要几百KB……”
基钦在开发机上操作了一番,望着文件的占用,一时间有些头疼。
披萨能自由拼搭,就意味着他们需要把披萨上的每一个配料都单独准备好贴图。
甚至还要有不同角度和形状的变体,确保不容易审美疲劳。
但这得用多少带宽?
哪怕是用上了时下最激进的压缩算法,在不损失像素的情况下这个数字也只能再减少几十KB,量级上根本没有拉出差异。
这还没有算上帧动画呢。
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