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美利坚:游戏制作教父 第738节

  要是再把这些角色的移动效果都给一一做出来,那占用得膨胀到什么程度?

  如果要保证最基本的可玩性,那他们计划书上的内容有一大半都得砍去。

  但这肯定是不对的。

  如果真的做不到,那林立新也不可能放任他们一股脑地往计划里塞东西。

  既然林先生认同,最起码在他的脑袋里,是装着完整的实现思路的。

  事已至此……

  “快去请林先生!”

  ……

  “减少占用?喔,也对,你们从来没有过网站开发的经验。”

  简单听大卫描述了一下问题,林立新迅速便明白了过来到底是怎么一回事。

  动视这帮人的主要技术栈还是主机和PC端。

  他们非常擅长跟底层的硬件打交道,代码能优化到寄存器操作的级别。

  但对于高级语言的编写却缺少相关的经验。

  同样也没有网页端开发的积累。

  这个问题放在后世,其实是非常好解决的。

  但对现在念头不通达的他们来说,那就是无论如何都绕不过去的坎。

  “事实上这方面的技术GAMENOVA已经用过很多次了,只不过全部放在一个项目里的确是头一回。”

  林立新说着,快速跑到楼下,在动视的游戏博物馆里找到了自己要的东西,这才返回屋内。

  《心跳回忆》、《危险节奏》以及……《PokePal》。

  看似几款作品天上一脚地上一脚。

  但解决这个问题的终极答案,早就已经藏在它们之中了。

  “咱们先来解决最简单的问题,资源复用。”

  林立新拿起PokePal宠物机,

  “这个项目就是你负责的,我相信这一点你应该并不陌生。”

  资源复用,旧时代主流的优化手段。

  核心思想就是把一个素材通过变换做成不同的物件,达到用少量资源制造大量内容的目的。

  这里面的核心代表,自然就是老任的《超级马力欧》了。

  无论什么时代,但凡提到数据压缩的艺术,一定都绕不开这款惊人的作品。

  在《超马》里,整个1-1在卡带中的实际占用其实仅有131字节。

  所有的32个关卡加在一起,占用也才只有仅仅7KB。

  能有如此夸张的表现,离不开它的核心技术,色板复用以及贴图复用。

  同样的一张贴图,涂上蓝白色,就可以摆在天上当云朵。

  改成绿色嵌在地上,就可以是一丛灌木。

  同样的管道,换成不同配色,就可以在不同地图使用。

  放在《老爹披萨店》里,这个技术同样可以照常应用。

  “我明白。”

  大卫点点头,跟着拿起《心跳回忆》的卡盒。

  GAMENOVA的每一款游戏,都是天然的完美教材。

  任何一位开发者,只要愿意踏踏实实地去钻研,一定都会有所收获。

  尤其是他这种核心成员,更是能直接拿到部分源码。

  大卫曾研究过《心跳回忆》里如此灵动的角色立绘到底是怎么做的。

  “预制一套组件库,只要数量足够多,自由组合就可以做出各种不同的客人,这样一来可以用更少的贴图做出更多的客人,从而大幅减少占用……”

  这就是GAMENOVA在《心跳回忆》里用的技巧。

  拆分L2D。

  把角色拆成碎片,程序化地动态控制。

  一个角色动画甚至只需要字节级别的占用。

  至于《危险节奏》,它带来的是音频压缩的技术。

  如何把一个几十甚至数百MB的CD级音频压缩到游戏可以承受的范围,它给出了完美的答案。

  但……

  大卫将《心跳回忆》放回桌上。

  “可这还不够,大多数玩家的网络仍然是KB级,它还是太大了。”

  这些技术毫无疑问是有用的,而且效果非常好。

  理想状态下把占用直接砍半都能做得到。

  但这还是不够。

  如果不能确保绝大部分人都能玩得到,那他们还不如卖软盘版呢。

  起码普及度有保障。

  “当然,接下来才是重点。”

  网络开发跟单机游戏完全是两个领域。

  对于互联网工作者们来说,他们同样是一群手法高超的魔术师。

  但他们所擅长的并不是榨干硬件里的每一分机能,而是带宽的利用。

  “如果我说,我只需要一项技术,就能把游戏的体积压缩到原本的十分之一,你信吗?”

  “啊?”

  “在设计NovaScript和HTML技术之初,事实上我跟卡马克就已经解决了这个问题。”

  林立新在电脑上操作了一番,随后刷新了一下网页。

  空白网页上便多了一个圆形。

  随后又是一番操作。

  圆形的中间被掏空,闭合处断开,成了一个不完整的圈。

  接着圈被分成了内外两层。

  最后一次刷新。

  外侧变成了深紫色,而内侧则是带着些许淡粉色的白色。

  “洋葱圈。”

  “……?”

  林立新全程没有画任何东西,只是手写了几行代码。

  但偏偏他还就真的画出了一个像模像样的洋葱圈。

  而这个文件的占用是……711字节。

  不到1KB!

  但林立新像是还不满意似的,又开始在电脑上操作起来。

  不多时,萨拉米、辣椒圈、蘑菇片、培根等各种配料便就都被画了出来。

  十分之一的占用?

  这特么百分之一都有了吧!

  如此鬼畜的优化能力,怪不得之前大家讨论游戏机制的时候他表现得那么游刃有余。

  “矢量图技术,我们不描述像素,而是描述路径,NEXUS浏览器会自动解释并渲染的,它有完整的Canvas系统。”

第598章 街角开了家新披萨店

  不同于主机游戏和街机。

  网页游戏有个最大问题,便是它面对的玩家,根本无法确定硬件条件,也无法确定网络基础。

  开发者完全是两眼一抹黑下进行开发的。

  于是优化的目标,便跟黄金时代的开发者们走出了不同的道路。

  一个玩家,有可能用的是i486这种顶级U,也有可能用几年前的破烂。

  与其针对不同硬件做极限优化,倒不如把精力放在……下载时间上。

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