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美利坚:游戏制作教父 第749节

  《镜之边缘》没有选择传统的杀怪通关设计,而是转向了2D时代的大热门����平台跳跃游戏。

  在传统的平台游戏里,像是《超级马力欧》和《刺猬索尼克》,它们的乐趣从来都不是把板栗仔踩扁或是创飞。

  而是在于移动本身。

  移动本身也可以很有趣。

  而它成功了吗?

  不好说。

  Metacritic拿到了整整81分,IGN也有高达8.3分的评价,GameSpot更高,有整整8.5分。

  从评分来说,是一款毫无疑问的神作。

  EA也对它寄予了厚望,希望能成为如《战地》和《极品飞车》那样的全新重量级IP。

  但很遗憾,这一款典型的叫好不叫座的‘艺术品’。

  在它漫长的长尾期里,虽然也慢慢成长为了百万级的佳作,但却始终差了那么一口气,没法跟EA其他的印钞机相比。

  尤其是对于DICE来说。

  《镜之边缘》绝对是一个性价比极低的项目。

  与其花大价钱再给它做个续作,直接花更少的经费搓一部《战地》出来,显然是更划算的选择。

  不管是DICE还是上司EA,都无法接受在这个不赚钱的项目上持续投入。

  于是在《镜之边缘:催化剂》这个阔别了8年后的续作之后,这个IP便彻底被雪藏。

  尽管它在商业上并不成功。

  但《镜之边缘》的后继者,却在未来的游戏世界里创造了无数优秀的作品。

  其中自然少不了大量吸收了DICE经验的另一家EA旗下的工作室����Respawn。

  司马的重生。

  《泰坦陨落》和《APEX》里能明显看到大量《镜之边缘》的影子。

  Respawn在游戏设计时,格外强调机动性和跑动带来的快感。

  不管是铁驭的飞檐走壁还是《APEX》里丝滑的像是吃了德芙一般的操作性,某种意义上很大程度上都继承自《镜之边缘》的遗产。

  除了EA之外,《消逝的光芒》也是一部经典的跑酷游戏,只不过不像《镜之边缘》那样纯粹。

  得益于现代先进的硬件,它得以将跑酷与真正的开放世界和丧尸末世生存巧妙地结合了起来。

  这种全新的刺激,的确为跑酷游戏注入了新的血液。

  当然也少不了《GhostRunner幽灵行者》这样惊艳的异色作。

  在《镜之边缘》之前。

  画面质量是厂商们最喜欢追求的东西。

  在它之后。

  操作性、手感、流畅度这些虚无缥缈的东西,被设计师们真正重视了起来。

  它虽然没能延续下去,但它的思想却实打实地为现代电子游戏打下了坚实的地基。

  不过嘛……

  现在出现了一点小小的问题。

  “跑酷?那是什么意思?”

  “嗯?”

  听到山姆的疑惑,连林立新都跟着愣了一下。

  他环视在场的开发部一众,发现大家的表情都跟山姆差不多。

  “你们不知道什么是Parkour?Oh……”

  林立新一拍脑门,这才忽然反应过来。

  跑酷文化本就是90年代才诞生的概念。

  虽然早在80年代末就已经从欧洲地区诞生,但一直到94年前后,才算是真正进入蓬勃发展的扩张期。

  此时此刻,跑酷文化压根都还没有传播到北美地区,还是个全新的概念。

  对这些人来说,这就完全是个生僻词。

  作为生活在现代的人,这个词儿对林立新来说却是耳熟的不能再耳熟了。

  各种领域内都常能看到它的影子。

  甚至就连《Minecraft我的世界》这种纯粹的沙盒游戏,都有专门的跑酷爱好者群体。

  【GRW团队招生了.mp4】

  在现代,跑酷文化早就已经成了个大家耳熟能详的名词。

  不时便能在视频网站上刷到跑酷大佬的炫技,当然还有看得人手心冒汗的失误集锦。

  “这是……又要创造历史了?”

  林立新有些无奈。

  这就纯属是意外了。

  “咳咳,Parkour是我想出来的生造词,源于欧洲的一种小众文化,之前去欧洲出差的时候看到的。”

  他解释道,在这个词底下写下了一串更长的字母。

  【Parcours du combattant】

  这是法语,过去赴法寻育碧入伙的时候,林立新曾经突击学习过一阵子。

  “简单来说就是障碍赛,一种军队训练法。参加者会在城市之中穿梭,翻墙攀爬,甚至是穿越楼顶,寻找到达目标点的最快路线。”

  不同于北美这边要么是西海岸这边大片大片的大平层乡村,要么是东海岸那种高耸入云的摩天大厦。

  欧洲的建筑群却不同。

  尤其是跑酷诞生的地方,巴黎郊区。

  这里遍布着大量四五层的低矮住宅楼,由于土地面积不像美洲这么广阔,建筑群也更加密集。

  大片大的混凝土平台,当然也少不了裸露在楼体之外的楼体和大量阳台、矮墙。

  小公园与密集的住宅区交错,形成了一个天然的庞大障碍赛训练场。

  唯有在这样的环境下,‘民风淳朴’的老巴黎才会演化出跑酷这种独特的街头文化。

  八九十年代,互联网尚未启航,娱乐手段有限。

  课下业余,人们就会选择滑板或是足球之类的体育项目。

  而以大卫��贝尔为首的一帮子格外叛逆的熊孩子,则是选择了一条更为激进的道路。

  上房揭瓦!

  把整个社区,整个城市都变成了自己的娱乐工具,穿梭在楼宇之间。

  “法国人相信自然训练法,主张利用自己的身体,适应各种环境,也就是一种修为自己的思想。”

  林立新继续解释道。

  说到这儿,其实大家也都差不多听出了点端倪。

  他到底打算做什么?

  “林你的意思是……把Parou……Parkour做成游戏的核心玩法?让玩家操控角色跳楼?”

  “不是跳楼……好吧也差不多,大概就是这个意思,我们要做一款3D的‘平台跳跃游戏’。”

  如果要找一款作品来验证新制程的威力,《镜之边缘》会是非常好的选择。

  因为一款跑酷游戏最重要的就是足够流畅的体验。

  如果游戏本身卡顿,还有漫长的加载,那对玩家来说是能直接把分数打骨折的。

  “I see……”

  山姆点点头,

  “可这样真的能好玩吗?就让玩家一直在地图里跑?不设计点战斗系统?”

  “战斗……会有,但只会是调剂节奏用的添头,核心就是跑酷本身没错。”

  《镜之边缘》最神奇的地方莫过于此了。

  不管是《幽灵行者》还是《泰坦陨落》、《APEX》亦或是《消逝的光芒》,它们虽然都继承了《镜之边缘》的一部分血缘,却也都很默契地没有重走它的老路。

  到底要怎么把跑酷这件事本身做得很有趣?

  真的很难想象。

  对这些作品来说,跑酷反倒才是那个添头,核心玩法完全是另一套东西。

  因为跑图本身在各种游戏里,实际上都是一种……成本。

  就像RPG。

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