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美利坚:游戏制作教父 第772节

  《潜龙谍影》用那么少的容量塞了这么多的地图,靠的就是瓦片地图的高度资源复用。

  “不不不,大卫,这次咱们会有更加美妙的方案。”

  林立新哈哈一笑。

  接下来才是塔防游戏跟传统RTS的区别,也是《Rampart》距离真正的典型塔防游戏所缺少的核心灵魂。

  “咱们直接用位图,一张背景贴图就对应一张地图。”

  “Huh?为什么不用瓦片?”

  “为什么要用瓦片?”

  林立新没有直接回答,反倒是反问了一句。

  瓦片技术,在单机2D游戏里一直都是非常重要的一项技术。

  它的存在帮助了很多开发者得以将更大规模的世界塞进有限的容量中去。

  但……

  这可不是单机游戏。

  “当然是为了节省容量和便于开发啊?”

  面对林立新的反问,反倒是让大卫有些疑惑。

  因为这根本就没有什么好问的。

  这就是业界内的共识,算是一套约定俗成的铁律和共识。

  用瓦片,意味着一张地图在极限状态下能被压缩到仅有几KB,甚至还能更低。

  而开发者只需要一套Tile素材,就可以拼凑出无穷多的地图。

  就像《火焰纹章》那样。

  时至今日,玩家自己设计的关卡也仍然是有趣的挑战项目。

  这靠的就是Tile瓦片系统那惊人的优势。

  “要多想,大卫,要多想。”

  林立新摇了摇头,

  “你说的的确都没错,相较于瓦片,或许一张地图就会用掉几十上百KB,这个容量放在以前都够一整个游戏了。”

  说到这儿,他话锋一转,

  “但……谁说我们需要节约容量了?”

  网页游戏比起传统的单机游戏来,有一个非常大的劣势。

  它的所有资源都是存在服务器端的。

  文件越大,玩家需要消耗的带宽就越多,需要的加载时间当然也会越长。

  一旦游戏容量膨胀,带来的后果就是玩家们需要消耗冗长的时间,才能把游戏完整加载下来。

  但只要换个角度,这个可怕的缺点,就会摇身一变,成为网页游戏最强大的杀手锏。

  “你能同时玩100个地图吗?”

  “呃……大概是不能的,不过如果是两张……”

  “那不就得了,玩家们在游玩的时候也只会玩一张地图。”

  “……?!”

  大卫略微怔了怔,随即眼神一亮。

  懒加载(LazyLoading)!

  将非关键资源延迟加载,等到了需要的时候,才调用网络请求从服务器端拉取资源。

  虽然每一张地图都会占用大量的存储空间。

  但……谁说必须要在进入游戏的时候就全部加载完了?

  “我们只需要在进入地图的时候才加载这张地图就够了!是的,的确是的,我们当然应该这么做!”

  大卫兴奋地喊了起来。

  他忽然意识到了网页游戏这个看似孱弱的平台背后所隐藏着的无穷可能性。

  尽管性能高度受限,需要为不同玩家的不同PC考虑,将配置需求尽可能降低,以动画化的形式去设计。

  但在容量上……

  天呐!

  理论上来说,他们甚至可以得到远超光盘的容量。

  “等等,这套技术如果……”

  他的瞳孔猛地一缩,脑海中一瞬闪过了一个非常可怕的想法。

  “嘘,让我们先专心把游戏做完,好吗?”

  林立新盯着他,眨巴眨巴眼,随后忽然哈哈一笑。

  这一刻,就像是同样见到了对方手上写着‘火’字的二人那般。

  一切尽在不言中。

  大卫轻轻点了点头。

  《老爹披萨店》背后站着的,是GAMENOVA对网页广告的布局。

  而这款游戏背后藏着的,是一个更加广大的未来世界。

第619章 越简单越复杂

  理论无限!

  再没有比这更振奋人心的消息了。

  这意味着只要带宽允许,他们可以完全放肆地尽可能嚣张地挥洒艺术细胞。

  在游戏里塞入那些过去想都不敢想的花哨贴图。

  只要确保在大众普遍的带宽下,加载速度在容忍范围内,一切都由他们自主决定。

  大卫这帮人,那是真的从穷日子里走过来的。

  知道性能的宝贵,也知道容量的宝贵。

  对他们来说,穷了一辈子哪见过这么多容量?

  就这种项目,别说是能赚大钱了,就算是完全用爱发电,他们也高低得来试试咸淡。

  在这样的环境下开发本就是一种享受。

  “先不要着急,大卫,这项技术只是基础,它的目的才是这次项目的关键。”

  林立新随手拿起一张纸,在上面画了个矩形。

  意思很简单嘛,这就是一张游戏地图。

  随后他在左下点了个点,又在右上点了个点。

  从起点开始,弯弯绕绕地一路到右上的终点。

  “这才是塔防游戏的灵魂。”

  “这是……?”

  “路径。”

  “呃?”

  《Rampart》虽然是塔防之祖,但它仍然没敢走出这关键的一步。

  因为它看起来就像是一个巨大的陷阱。

  在传统RTS游戏和诸多2D游戏里,自由移动本就是卖点的一部分。

  《命令与征服》里酣畅淋漓的激战感,有很大一部分都来自于那种完全2D化,甚至是2.5D化的地图。

  大军团多兵种作战。

  比起《战地》里那种扮演大兵的感觉,虽然视觉效果天差地别,但这种指挥军团作战的控制感,是一种别的游戏类型都难以体会到的快乐。

  而路径……

  它不难实现。

  事实上当林立新提出这个概念的时候,大卫心中就已经有了对应的代码。

  无非是在地图上再额外保存一组或是几组坐标数据。

  让敌人沿着坐标移动就够了。

  只要配合地图贴图本身,敌人就会呈现出沿着地图上的道路上移动的效果。

  几乎不需要多少额外的容量开销,一组数字的占用对于现在的带宽来说大概就是一瞬间的事。

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