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美利坚:游戏制作教父 第773节

  但问题是……

  Why???

  这样的改动并不会带来什么性能提升。

  理论上来说,完全随机路径也并不是难事。

  在大量的肉鸽游戏里其实都有对应的设计,尤其是幸存者类。

  已知圆心、半径和角度,只需要代入公式x=x0+r*cos(a*pi/180)和y=y0+r*sin(a*pi/180)就够了。

  以玩家所在位置,或者是基地所在位置为圆心。

  通过‘安全距离’和‘最远距离’求一个随机数作为圆的半径,再0~360随机生成一个角度。

  只需要一个函数,就能轻而易举地得到需要的怪物生成坐标。

  再将双方的坐标相减得到的矢量归一化,就能让怪物朝着基地移动。

  这套玩意儿对于做游戏的开发者们来说就是基本功中的基本功,根本用不了什么功夫。

  它需要的计算其实也可以被大幅优化。

  如果真的是担心处理器性能不够导致的卡顿的话,完全可以改成查表。

  只要预存一组数据,搭配基地本身的坐标进行偏移,也可以仅用加法器来实现这一切。

  它根本就没有所谓的‘浪费性能’的情况存在。

  那为什么要砍掉?

  如果改成路径,性能没有任何变化,自由度却大幅下降了。

  玩家布置所有的‘塔’,都必须要围绕着路径进行设计……

  “Oh……做减法?Right?”

  想到这儿,大卫一拍脑门,猛掉了几撮头发。

  他看向林立新,忽然就把事情想通了。

  “本质解谜?”

  “本质解谜。”

  林立新笑着点点头。

  路径是个看似阉割但实际非常巧妙的设计。

  在《Rampart》这种传统老式塔防游戏里,一直都存在着一个问题。

  敌人会从四面八方而来。

  玩家需要靠反应来应对。

  无法确定敌人真正的攻势,无法提前预判情况,只能尽可能地利用空间进行防御。

  这种做法很像RTS的底子。

  但却不适合塔防。

  “塔防游戏需要的不是随机,而是确定性,大卫。只有路径确定了,甚至是敌人规模都确定了,游戏才有了真正的‘策略性’。”

  或者说是策略深度。

  设计师出题,玩家来解。

  只要路径确定,塔的设计本质就是在进行对策。

  这考验的是决策能力,而非是传统的应变能力。

  这一关都是重型单位,但数量较少,是不是需要多分配资源给法师塔,减少炸弹这种AOE?

  下一关全都是飞行单位,但是很脆皮,是不是造点箭塔比较好?

  所有的信息,在游戏开始的时候就已经全部告诉了玩家。

  敌人会从哪里出来,会去哪里,会走哪条路。

  一切都已经提前知晓。

  现在要做的就是提前埋伏好,用最优秀的防线来对付它们。

  “记得《老爹披萨店》里我说过的吗?关于负反馈的设计。”

  林立新继续道,

  “路径确定,意味着经验可以复用,对局可以复盘,每一次失误都是有意义的。”

  一旦路径随机,敌人的状态完全随机。

  那情况就是两码事了。

  玩家或许操作还算不错,但因为运气问题,鬼抽了一波,就会被直接整个带走。

  哪怕是输了,上一把的经验也几乎没有办法复用,只能一遍一遍地尝试神抽。

  将一切都付诸运气。

  某种意义上来说……这种设计倒也没错。

  不过它就完全是另一条道路了。

  对塔防来说,确定带来的效益是要大于随机的。

  ‘再试一次,这次我知道怎么打了’

  这种思想是维持玩家兴趣的关键。

  也是让负反馈容易接受的核心。

  塔防并不是严格意义上的休闲游戏。

  比起《老爹披萨店》这种完全玩乐胡闹的作品来说,它的确还是需要一些脑子的。

  对于负反馈的把控,相对来说就要困难许多。

  “那么,回到这款游戏的核心循环上,你觉得我们还差什么东西?”

  “正反馈。”

  这一次根本都不需要林立新再多引导,大卫自己就明白了。

  有了负反馈,当然也要有正反馈。

  负反馈只是PUA玩家的手段,正反馈才是奖励玩家的甜枣。

  设计不好这个,一切都是白瞎。

  “打死敌人就会奖励材料,用来建造我们的‘塔’怎么样?比如奖励一个飞镖,就可以把猴子进化成飞镖猴。”

  “再简单一点。”

  “呃……戳破气球后……就有钱?”

  “Exactly!”

  林立新打了个响指,满意地点点头,

  “敌人被消灭后,我们立刻就能拿到金币的奖励,而金币又可以用来建造和升级防御塔,让我们能更轻松更快速地杀更多的目标。”

  这种密集而又强烈的正反馈,正是让一款游戏成功的关键。

  玩家永远都在爽,又总会有恰当的难度来维持负反馈。

  这简直就是一个完美而又标准的心流模型。

  这一切都被记载在《林氏游戏设计指南_心理学篇(上册)v1.9.91》里。

  根据目标梯度效应(Goal-GradientEffect),玩家在追求目标的过程中,随着与目标越来越近,动机和投入也会越来越强。

  塔防游戏的资源管理本质其实就是个非常漂亮的目标-梯度效应模型。

  金币在绝大多数的塔防游戏中都是非常不值钱的存在。

  只要割草一般地消灭敌人,金钱就会快速增长。

  而每个存款阶段,往往也都会有设计师小巧思而设计的‘目标’。

  攒了200,就可以新部署一只飞镖猴。

  但只要再稍微攒一点点,就能买稍贵一些的胶水猴。

  再多一点,又有回旋镖猴、大炮、冰猴甚至是超人猴。

  为了为这些不同目标之间制造更多的插值,使这个过程更加平滑,游戏里还会有‘升级’的设计。

  飞镖猴部署后可以花一百来块钱升级一下威力,每次都能额外扎穿一个气球。

  在带来飞跃式的体验提升之外,又给了0~150这个梯度之间制造了一个新的期待目标。

  或许这就是数值策划的意义吧。

  一整局游戏里,玩家永远都有在期待的东西。

  或许是一次质变的升级,或许是再部署一个新的塔。

  这些需求会化作最棒的驱动力,促使着他们不断向着目标前进,不断玩下去。

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