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美利坚:游戏制作教父 第795节

  至于后面的【Elysium】……

  这就更没梗了。

  哪怕是对母语者来说,这也绝对不是什么常用词汇。

  硬要翻译的话,Elysium应该是源自于希腊神话《奥德赛》中的一个概念,有点天堂那意思。

  【宙斯抚育的墨涅拉奥斯,你已注定】

  【不是死在牧马的阿尔戈斯,被命运赶上】

  【不朽的神明将把你送往*Elysium*原野】

  根据《奥德赛》中的描述,这个Elysium大概就是某种极乐净土,没有苦难的至乐之原。

  问题是……

  这俩词儿放在一起,咋感觉那么诡异呢?

  一个是非常廉价混沌的流行电子,一个是希腊神话史诗。

  哪怕是在《奥伯拉丁的回归》时期,他们也从没有过这种奇异的反差感。

  毕竟ObraDinn虽然也生僻,但一眼就能看出来应该是什么东西的名字。

  但*极乐*?根本无从联想。

  “这会是一个冒险游戏,当然,也会有一点点CRPG元素。”

  林立新没有着急解释,笑着跟他们讲述着游戏的整体定位。

  《极乐迪斯科》,这可是个不得了的作品。

  要不是为了做技术验证,他还真有点舍不得在这种时候把它掏出来。

  它的艺术性、文学性、游戏性……

  游戏里的每个部分,都让人深陷其中难以忘怀。

  甚至是游戏里的仅仅一个瞬间,都足以让人爬满一身鸡皮疙瘩。

  简直就是一款将‘第九艺术’这个概念发挥到极致的作品。

  正如它的名字那样。

  这是一款非常……嗯……

  非常叛逆的作品。

  甚至整款游戏在游戏之外,在开发团队的层面,也充斥着令人不知该如何评价的黑色幽默。

  主创团队在作品完成后被上司ZA/UM一脚踢开,摘走成功的果实。

  这是一款能让不喜欢阅读的玩家都能沉浸其中享受其中的大文本量作品。

  而想要容纳的下这个世界,现在仅有650MB的光盘是不够的。

  哪怕是压缩画面、压缩纹理,也很难将那个恢弘庞大而又颓废的世界浓缩在这么小的空间里。

  只有下一代的高密度光碟,才有可能承载的下这个伟大的作品。

  “孩子们,做好准备,你们会是GAMENOVA在92年首发的第一枪,也会是最响亮的一枪!项目代号����《极乐迪斯科》!”

第635章 你是个喝到断片的超级酒蒙子

  “一款……开放世界CRPG冒险游戏?怎么讲?”

  大厅里,听着林立新的介绍,卢卡斯实在是很难想象出这得是一个什么样的作品。

  “嗯,你们姑且可以先这么理解,它是一部可以玩的互动式侦探小说。”

  林立新拿出一张名片卡,钉在游戏标题的卡片下。

  显然这是用来代表游戏主角的。

  但他并没有第一时间将主角的名字写上去,反倒是掏出笔,写了个大大的问号。

  “那么问题来了,对于一个架空的异世界,一个宏大的架空世界,我们该如何让玩家获得足够的代入感,让玩家真正走进那个世界里去?”

  这一点对所有的冒险游戏和RPG游戏来说都是重中之重。

  这类游戏如果做不出代入感,那其他所有的添头都不成立。

  “第一人称……不对,这是个2D游戏没错吧?”

  卢卡斯下意识地便秃噜出了第一人称的想法。

  这也是在场的Infocom工作室开发者们的第一个念头。

  冒险游戏,尤其是七八十年代PC上的冒险游戏,九成九都是以第一人称视角进行的。

  通过这种形式来天然形成一种代入感。

  “我想想看……比如我们可以设计一个捏人系统?让玩家定制自己的角色之类的?”

  “Right,但并不适合这部作品。”

  林立新点了点头,却又摇了摇头。

  捏人的确是RPG游戏里很常见的一种处理方式。

  但它也并非真的就是那么完美的系统。

  对于RPG来说倒是还好一些。

  但冒险游戏,原本就内容量非常庞大。

  在这样的情况下,创作团队的表达欲本身就已经成为了作品的一部分。

  而捏人,一定程度上会限制作者的这种疯狂的表达欲。

  毕竟一个设定高冷无情的冷面杀手,不可能突然耍宝似的搞蛊说黄段子。

  角色作者性的破坏,会严重影响作品整体基调,也会干预作者的创作。

  像《极乐迪斯科》这种本质卖小说的作品来说,捏人不见得就是一个优秀的系统。

  “Oh……I see……”

  卢卡斯若有所思地点点头。

  这也是他非常喜欢参与到林立新主导的游戏项目中的原因了。

  不单单是硬件和技术方面能得到很多帮助,在思路上往往也总会带给他惊喜。

  游戏,尤其是需要叙事的游戏,在设计上其实跟电影工业有很多相通的地方。

  GAMENOVA御用游戏导演小岛秀夫就整日泡在好莱坞进修。

  反过来讲,很多游戏里的思想,也可以反哺到电影工业里。

  有的时候说不定会有奇效。

  “那你的想法是?”

  “这会是一个逐渐发现的过程,主角本身的身份就是案件的一部分。”

  林立新嘿嘿一笑,拍了拍名片卡上的问号。

  只要是玩过这部作品的玩家,肯定对‘哈里’或者说是‘哈里尔��杜博阿’印象深刻。

  虽然主线故事是解决褴褛飞旋后院的尸体案件。

  但整个游戏的前期过程,事实上真正推动玩家持续探索下去的,反倒是寻找自己身份的过程。

  “如果咱们直接把一个设定完整的角色丢出来,虽然也可以靠后续的进展逐渐将这个世界展现出来,但对于主角本身,我们实际上很缺少‘认同感’。”

  “此外,你刚才说的捏人系统,也会一定程度上破坏代入感。”

  捏人永远都是一把双刃剑。

  它潜在的一个隐患就是在捏人的过程中让玩家退出到了世界之外。

  不管最后捏成了什么样,这个角色都是玩家自己的化身,而不是游戏里的人物。

  这很好,毕竟这样一来,代入感也会强一些嘛。

  但代入感,很多时候并不能直接跟沉浸感划等号。

  角色是玩家的化身,同时也意味着玩家跟这个世界永远都会存在一层或许不那么厚实,但一定客观存在的隔阂。

  就像是一层薄膜,始终将玩家与游戏世界隔离开来,永远都只是一个……不被世界接受的人。

  “So?”

  “所以,我们的主角会是一个喝大了给自己喝到断片,喝到失忆的超级酒鬼。”

  ‘啪’

  林立新说着,随手抄起来另一张卡片糊在问号卡的下方。

  随后,在上面写下一行字。

  【职业】:【警探】

  一个失忆的,完全记不得自己是谁,自己要干什么的警探。

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